Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Из экономии и общей компактности игры родилась еще одна важная концепция: персонаж, сидящий в коробке. «Это было интуитивно, но потом я для себя объяснял, что это связано с детством, когда, не знаю, мы находили ежика и сажали его в коробку. Что-то в этом было теплое». Теплое – хорошее определение для Cut the Rope. И редкое в современных видеоиграх. Коробки, кроме того, позволили сэкономить на бэкграундах и одновременно сконцентрировать внимание игрока на том, что происходит на первом плане.
С графикой, музыкой и уровнями Cut the Rope обрела форму, близкую к финальной. Разработка, впрочем, была еще не завершена: «Поначалу игра была довольно сложная. Мы использовали много наказывающих элементов: на уровнях были шипы, пилы и так далее. Мы их потом оставили в дальнейших уровнях, но поняли, что нужно смягчить геймплей, – тогда игра начала склеиваться как законченный творческий замысел». Хочется заметить, что вокруг игр как таковых десятилетиями ведутся споры: искусство это или причудливым образом сложенные технологии. Так вот, ни один из героев этой книги и ни один из десятков западных игровых титанов, в разное время проинтервьюированных автором этих строк, никогда не определяли свои игры иначе, чем творчество.
ZeptoLab сделала полтора десятка уровней и приступила к поиску издателя. Войнов: «У нас никакого бизнес-опыта не было, с прошлым издателем получилось не очень, поэтому мы пошли к громкому на тот момент издателю Chillingo». Это был первый мобильный игровой издатель-мейджор, незадолго до этого запустивший, собственно, Angry Birds. Интересно, что вскоре после описываемых событий Chillingo была приобретена Electronic Arts, – основанной Трипом Хокинсом, учредителем Digital Chocolate, где некоторое время работал Семен Войнов. Electronic Arts заплатила за Chillingo 20 миллионов долларов: карманная мелочь по меркам и мобильного рынка как такового, и бюджетов EA на слияния и поглощения. Права на Cut the Rope после поглощения быстро сгинувшей в недрах EA Chillingo вернулись к ZeptoLab. Места в мобильном будущем хватило не на всех.
Войнов: «Когда вышла Cut the Rope, многие спрашивали, как нам работается с Chillingo. Да нормально работалось, от них были неплохие комментарии, например по уровням, – они на тот момент были довольно монотонные, и мы их довольно радикально переделали. Но глобальных изменений в игру мы по их требованиям не вносили. Они были довольно мягкий паблишер, и это радовало».
Суммарно Cut the Rope разрабатывалась около полугода – уникальные сроки для современной игровой индустрии, даже с учетом повадок ее быстрого и яростного мобильного ответвления. Игра вышла в том же году, что и Parachute Ninja. «И внезапно стала… очень популярной». Семен делает паузу. Это была классическая история моментального успеха: Cut the Rope со сверхзвуковой скоростью взлетела на вершины большинства локальных чартов AppStore. Пользователям не надо было к ней привыкать, они полюбили ее сразу и, как видно из 2019 года, навсегда. Наверное, в эпоху физических носителей так чувствовали себя музыканты, чей второй альбом после среднего первого дебютировал на первых строчках хит-парада Billboard. «Это не в первый же день стало понятно, а во второй. До того момента мы следили за отзывами и за позицией в американских чартах, и на второй день Cut the Rope сместила с первого места Angry Birds». Птицы снова сдвинут Ом Нома с пьедестала через месяц, но до тех пор ZeptoLab наслаждалась неслыханным для российской игровой студии успехом, повторить который никому не удалось до сих пор, почти десять лет спустя. «Это было… В это трудно было поверить. Но в первые полгода после того, как вышла Cut the Rope и стала мегапопулярной игрой, я не помню чувства радости и окрыления, честно говоря. Было очень много стресса, даже сложно сейчас проанализировать почему. Мы, конечно, понимали, сколько работы нас теперь ждет, чтобы этот успех поддержать. Потом, на нас начало валиться огромное количество бизнес-предложений от огромных компаний, с которыми мы не знали, что делать и за что хвататься. Вместо радости был стресс на грани депрессии». Семен смеется, но из его слов очевидно, что с моментальным всемирным успехом еще нужно уметь справляться. Как в свое время пела группа «Технология»: «Нажми на кнопку, ну что же ты не рад, тебе больше не к чему стремиться». Братья поняли, что им необходим кто-то, понимающий в бизнесе, и обратились к Михаилу Лялину, вскоре ставшему СЕО ZeptoLab.
Семен продолжает: «Первое время, когда игра взлетела в чарты, мы думали – ну ладно, это на день. Потом – ну хорошо, на два. Ну, на неделю. Нам казалось, что эта волна вот-вот уйдет, но она все держалась, и стало понятно, что история достаточно стабильная. Через некоторое время Angry Birds вернулась на первую позицию, но мы постоянно их поджимали, и это выглядело фантасмагорично». Для контекста: представьте себе снятый в России фильм, собирающий в мировом прокате больше «Мстителей». Теперь представьте, что вы сняли этот фильм, – и получите примерное представление о том, что испытывали Войновы в первые недели после запуска Cut the Rope.
«Получается, что к моменту выхода Cut the Rope я сделал игр тридцать», – говорит Семен. Об этом тоже важно помнить в процессе подготовки к моментальному всемирному успеху: чтобы его достичь, необходимо сделать несколько десятков (в некоторых случаях сотен) попыток, которые не принесут заметных результатов. Исключений не бывает не только в играх, но и в любых других сферах человеческой деятельности. «Меньше всего я любил заниматься сиквелами, какое-то было предубеждение на этот счет. Первое время мы активно добавляли [в Cut the Rope] контент: новые уровни, новые коробки, и так далее. А в какой-то момент мы поняли, что столько всего уже добавили, а у нас идей еще осталось на новую игру». Так появился спинофф Cut the Rope: Experiments. «Он хорошо зашел. Потом у нас еще была бесплатная рождественская версия Cut the Rope: Holiday Gift, потом Cut the Rope: Time Travel с двумя персонажами, потом полноценный сиквел Cut the Rope 2, как-то оно пошло-поехало». Ворвавшаяся в индустрию русская мобильная игра превратилась в самостоятельную мини-индустрию. «Несмотря на мое предубеждение к сиквелам, у меня не было ощущения, что мы доим бренд. У каждой новой Cut the Rope была новая свежая идея, дававшая новую механику, и было ощущение, что игрокам это нравится».
Войновы создали не просто успешную мобильную игру про зеленого монстрика Ом Нома с в меру острыми зубами. Они создали платформу для реализации идей, востребованных игроками всего мира.
Некоторое время назад автора этих строк пригласили на утреннее ток-шоу популярной российской радиостанции. Речь, разумеется, шла об играх, и ведущие ток-шоу были настроены, мягко говоря, скептически – доминировала обычная обывательская точка зрения «игры для детей, а все мы тут собрались взрослые люди». Мои попытки переубедить ведущих долгое время ни к чему не приводили, пока не начались звонки слушателей в студию в прямом эфире.
Это было невероятно.
Со всех концов России звонили вполне взрослые (в некоторых случаях явно пожилые) люди и с незначительными вариациями говорили одно и то же: «Не знаем, о каких детях вы говорите, а я играю в World of Tanks». Это первый, единственный и абсолютно уникальный случай, когда игра не просто стала массово успешной – она изменила и модель потребления игр, и общественный консенсус по их поводу. «Танки» легитимизировали компьютерные игры в российском массовом сознании моментально и, вероятнее всего, навсегда. Измерить нынешнюю популярность World of Tanks в цифрах трудно, но можно опереться на интервью CEO Wargaming.Net Виктора Кислого изданию Venturebeat в марте 2018 года: «К этому моменту игру запустило 150 миллионов человек. Десятки миллионов играют в нее сейчас, в эту минуту».