Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун

211
0
Читать книгу Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 ... 61
Перейти на страницу:



✔ Представление мира. До начала игры следует представить себе возможный мир; временное пространство, в котором игроки могут исследовать различные идеи и возможности.

✔ Создание мира. Игровой мир формируется при помощи границ, правил и артефактов. Границы бывают временными и пространственными, это начало, конец и пределы мира. Правила определяют управляющие миром законы. Под артефактами понимаются вещи, наполняющие мир.

✔ Открытие мира. Вход в игровой мир осуществляется по согласию всех игроков. Согласие означает, что все понимают границы игры, ее правила и артефакты – что они собой представляют, как действуют и т. п.

✔ Исследование мира. Движущими силами, которые заставляют приняться за исследование, являются цели. Именно они создают необходимую напряженность между начальными условиями мира и состоянием, которого требуется достичь. Цели могут определяться как заранее, так и в контексте игры. После входа в игровой мир игроки пытаются реализовать цели с учетом наложенных системой этого мира ограничений. Они взаимодействуют с артефактами, проверяют идеи, испытывают различные стратегии и приспосабливаются к изменяющимся по мере развития игры условиям.

✔ Закрытие мира. Игра заканчивается после достижения намеченных целей. Несмотря на испытываемое при этом игроками удовлетворение, достижение цели является не сущностью игры, а скорее некоей меткой, позволяющей перейти к церемонии закрытия. Сущностью игры является сама игра, исследование придуманного мира и возникающие при этом догадки.


Вообразите мир, создайте его, откройте, исследуйте и закройте. Первые две стадии являются конструированием игры, а собственно игру представляют собой оставшиеся три стадии.

Как легко догадаться, в один раз придуманную игру можно играть бесчисленное количество раз. В этом случае остаются только три стадии: открытие мира, его исследование и закрытие.

Наша книга посвящена созданию игровых миров, предназначенных для исследования деловых вопросов, улучшения качества совместной работы и новых идей, связанных с функционированием мира и с открывающимися в нем возможностями. Игровые миры являются альтернативной реальностью – параллельными вселенными, создание и исследование которых ограничиваются только нашим воображением. Игра может как тщательно разрабатываться заранее, так и спонтанно возникнуть на основе имеющихся материалов. Иногда для ее завершения достаточно 15 минут, а иногда для этого может потребоваться несколько дней. Число возможных игр, как и возможных миров, бесконечно. Придумывая, создавая и исследуя различные миры, вы открываете дорогу новаторскому мышлению и новым идеям.

Деловые игры

Сначала посмотрим, из каких основных компонентов состоят так называемые «деловые игры».

Бизнес, как и многие другие виды человеческой деятельности, появился благодаря целям. Только наличие цели заставляет перемещаться из точки A в точку B; оттуда, где мы находимся, туда, куда мы хотим попасть. Возникает напряжение между текущим состоянием A – исходным условием – и желаемым будущим состоянием B – целью. То, что находится в промежутке, мы назовем пространством проблемы. Именно его нужно преодолеть для достижения цели.



В отраслевой деятельности важно получение единообразных, повторяющихся и предсказуемых результатов. А значит, цели должны быть четко описанными и поддающимися количественному определению. Поэтому их нужно ставить максимально ясно и недвусмысленно. После их постановки лучше всего преодолевать пространство проблемы при помощи бизнес-процесса – последовательности шагов, которые при точном воспроизведении создадут причинно-следственную цепочку, приводящую к нужному результату.



В случае же высококвалифицированной работы включается также творческий аспект – нам требуются не столько предсказуемость, сколько новаторские идеи, которые по сути заранее предугадать невозможно. Цель любой творческой попытки – не столько постепенно улучшить прошлое, сколько создать нечто принципиально новое. Новое по определению означает «то, чего раньше никто не видел». А значит, не существует способа заранее точно определить цель. Начиная проект такого рода, вы, можно сказать, отправляетесь в плавание для открытия новых земель. И подобно Колумбу в поисках Индии вполне можете открыть Америку – получить совершенно отличный от планируемого, но при этом еще более ценный результат.

Неясные цели

Чтобы подобно Колумбу отправиться в неясное будущее, следует проложить курс. Но как это сделать, если вы не знаете пункта назначения? Именно здесь вам придет на помощь воображаемый мир; ведь мир будущего сильно отличается от вашего привычного мира. Иногда имеет смысл вообразить несуществующий мир – мир, который мы видим неясно, как бы через туман.



Для творческой работы следует ставить расплывчатые цели.

Поиск новых идей в игре является альтернативой традиционному деловому процессу. Цели, которые мы ставим перед собой, неточны, а значит, и подход к пространству проблемы нельзя ни предложить заранее, ни полностью предсказать.

В то время как бизнес-процесс создает определенную цепочку причинно-следственных связей, приводящую к нужному результату, поиск новых идей в игре дает другой эффект: вы получаете платформу для исследования, экспериментов, проб и ошибок. Путь достижения цели заранее не определен, да и сама цель может со временем измениться.



Это верно как в частности, так и в общем смысле. Создание промышленной продукции требует соединения множества процессов. После соединения вы получите разветвленную структуру с множеством зависимостей. При условии точного выполнения каждого шага и неизменности пути вы каждый раз предсказуемо будете достигать нужного результата. В процессе управления достаточно обращать внимание на точность, аккуратность и последовательность.



Управление же творческим процессом требует совсем другого подхода. Так как заранее невозможно точно определить цель, проект должен двигаться, основываясь на интуиции, предположениях и догадках. Подобный подход часто практикуется в армии, где неоднозначная, неопределенная и непостоянная среда считается нормой.

1 2 3 4 ... 61
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун"