Книга Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - Джоселин Линдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Посмотрите, как работает Woopah, какие ошибки допустил создатель «Улицы идей» Джеймс Гарднер и как множество экспертов по инновациям обсуждают, что нужно, чтобы зажечь искру идеи. Узнайте новые для вас соображения, касающиеся инноваций, и поделитесь собственными с помощью приложения The Gamification Revolution, которое можно скачать на сайте http://gamrev.com.
В кампусе компании Google можно найти много развлечений для сотрудников – от пляжного волейбола до бассейна. И Google не единственная компания, которая заменяет перекур «большой переменой». Настольный футбол и игровые приставки стали почти обязательной принадлежностью комнат отдыха в компаниях Кремниевой долины.
Райли Гипсон, руководитель социального стартапа Napkin Labs, верит в то, что игры благотворно сказываются на инновациях. В статье об этом, опубликованной в журнале Inc., он пишет: «Дети чрезвычайно склонны к творчеству. Почему? Потому что, когда они играют, для их воображения не существует границ. Когда мы в Napkin Labs сталкиваемся с задачей, которую не можем решить, мы отступаем и пробуем воспроизвести детское состояние сознания, полностью игнорируя реальность. Да, ряд полученных таким образом идей никогда не заработают, но расширение сознания часто приводит к прорыву».
Как и Napkin Labs, IDEO – еще одна компания, которая добилась успеха, используя «структурированные» игры для инноваций. Основанная после слияния нескольких дизайнерских компаний в 1991 году, IDEO сейчас один из мировых лидеров в области промышленного дизайна. Многократный победитель конкурсов дизайна, IDEO консультирует многие самые крупные и самые инновационные компании в мире. Поэтому неудивительно, что ее руководитель Тим Браун верит в игры. Компания часто использует ролевые игры для разработки дизайна. Так, например, во время проекта по изменению процессов работы здравоохранения дизайнеры IDEO посещали клиники, притворяясь больными. Очень быстро выяснилось, что пациент проводит много часов в ожидании, глядя в потолок и слушая приглушенные голоса. Видеозапись этого эксперимента использовалась для разработки процессов, более ориентированных на пациентов, и стала причиной коренной перестройки работы во всей системе здравоохранения.
IDEO также использует игровые состязания, такие как конкурс пряничных домиков, для стимулирования более широкого мышления и поощрения новых форм взаимодействия между сотрудниками. Кроме этого, компания предоставляет персоналу свободное время, чтобы сходить, например, на футбольный матч. Создавая игровое пространство, которое приносит удивление и радость, IDEO убивает сразу двух зайцев: поощряет инновации и укрепляет командный дух недорогим, легким и увлекательным способом.
Хотя приемлемые виды игр могут меняться от компании к компании, основной смысл ясен: игра позволяет людям быть лучше. Она уравновешивает рабочие стрессы современного мира и создает открытое пространство для развития инноваций. Почему бы вашей компании не завести место для игр? Это недорого, но потенциал такого решения практически безграничен.
Геймификация быстро становится основным оружием в арсенале инновационных стратегий. Используя такие разные подходы, как биржа, моделирование и чистая игра, компании самого разного размера создают рабочее окружение, которое помогает генерировать идеи и добиваться результатов. Очевидно, что это также позволяет создать корпоративный климат, привлекательный для многих сотрудников, что делает геймификацию огромным преимуществом также в области найма и сохранения персонала.
В 1983 году в экономике Соединенных Штатов наступил сложный период, который затем сменился экономическим ростом. Но это, в свою очередь, стимулировало развитие бизнеса между секторами, расширило образовательные возможности для американской молодежи и создало избыток налоговых поступлений. Действительно, кажется, что в 1980-х все были счастливыми, преуспевающими и использовали слишком много лака для волос – от Юингов из телесериала «Даллас» до Джонсов с соседней улицы.
Но одна структура все-таки страдала: это была американская армия. Из-за открывшихся возможностей для молодых людей в возрасте от 18 до 25 лет никто не хотел добровольно служить в организации, полагавшейся только на добровольцев. Поскольку не существовало никакого реального конфликта, если не считать холодной войны, которая велась в основном на идеологическом уровне, слово «долг» из уст вербовщиков больше не находило отклика у американской молодежи.
В попытке создать новый образ армии как «приключения» в противоположность «ответственности» военные запустили кампанию, поощряющую людей «быть всем, кем вы можете быть». Несмотря на это, до 1990-х комплектование состава проходило вяло, пока вовсе не перешло преимущественно на коммерческую основу, с использованием стипендий и других дорогих методов подбора кадров.
Как уже упоминалось в главе 2, когда в 2002 году отставной полковник Кейси Вардынски выпустил игру «Армия Америки», набор новобранцев изменился навсегда. Используя подходы, зарекомендовавшие себя в компьютерных играх, «Армия Америки» обеспечивала игроков виртуальным опытом настоящей службы. Игра была рассчитана не на то, чтобы приток призывников немедленно ускорился, а скорее – по словам полковника Вардынски – на то, «чтобы во время выбора будущей карьеры нынешние школьники задумывались бы и об армейской службе».
Кроме того, обнаружилось дополнительное преимущество: такой образ привлечения новобранцев привел к снижению затрат, а «Армия Америки» стала самым эффективным и экономичным проектом вербовки в истории вооруженных сил. За 10 лет общая стоимость игры достигла 33 миллионов долларов, причем расходы на ее поддержание совсем невелики – малая сумма из тех 700 миллионов, что ежегодно выделяются военным на привлечение призывников. За это время руководство армии под присягой дало показания в конгрессе, что «Армия Америки» более эффективна, чем любой другой метод общения с потенциальными солдатами. В 2008 году Массачусетский технологический институт (MIT) провел исследование последствий игры и обнаружил, что у 30 % молодых американцев благодаря ей сложилось благоприятное впечатление об армии и что игра оказала большее влияние на призывников, чем все остальные способы популяризации службы в армии вместе взятые. Имея более девяти миллионов загрузок, «Армия Америки» остается в десятке лучших игр-шутеров от первого лица в течение многих лет.
Более того, игроки показывали понимание того, что значит служба в армии. И новобранцы, прошедшие игру, намного лучше других держались в течение первых девяти беспокойных недель базового обучения. Игра подготовила их таким способом, на который не были способны ни телевизионная реклама, ни слоганы, ни постеры с дядей Сэмом.
Меж тем эти призывники принесли выгоду и самой армии, так как прибыли с определенным пониманием своего места в системе, а в ряде случаев – и имея первичную подготовку. К примеру, для того чтобы стать армейским врачом в игровом мире, игроки должны пройти специальный тренинг. Несмотря на то что такое обучение приспособлено к виртуальной реальности, один бывший игрок, Пэкстон Галванек, спас жизни настоящих людей, когда правильно установил очередность оказания помощи пострадавшим при автомобильной аварии, использовав знания, полученные в игре. Никакой другой медицинской подготовки у него не было.