Книга Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
То есть игровой сценарист, кроме всего прочего, еще и оператор-постановщик, художник по фонам и костюмам, исторический консультант и въедливый редактор. Фантастическое разнообразие задач в геймдеве приводит к необходимости прокачивать совершенно разные умения. Как выражаются в индустрии – «компетенции».
И потому наш умелец никакой не игровой сценарист. И даже не нарративный дизайнер – профессия, которой рекрутеры игровых студий часто заменяют банального сценариста в списке вакансий. Звучит красиво, потому что. Нарративщик рассказывает историю всеми доступными игровыми средствами и механиками: не только текстом, но и графикой, видеовставками, окружением, даже музыкой. Его задачи где-то шире, чем у сценариста, где-то уже, а где-то лежат вообще в совершенно перпендикулярной плоскости.
Опытный автор пишет для игры все. Сюжетный план, библию мира, легенду сеттинга, описание локаций, объектов, техники – вплоть до каждого отдельно взятого танчика, космического истребителя, меча или элементов доспеха. Придумывает персонажей, их предысторию, возраст, характер, среду взросления, речевые характеристики (бэкграунд на профессиональном сленге).
Само собой, расписывает брифинги миссий и диалоги.
Пишет сценарии внутриигровых роликов, анимированных комиксов, рекламного тизера и бог знает что еще.
Даже книгу по миру игры может настрочить.
И логичнее всего назвать такого стахановца-многостаночника игровым писателем.
Так что в исходном постулате «Игровых сценаристов не существует!» все больше реальной правды и все меньше передергивания и вкусовщины. Опыт в нашем случае – мерило истины.
На одном из выступлений креативная девушка, оскорбленная до глубины души критикой ее любимой игры, в сердцах воскликнула: «Да как можно так говорить, ведь за вашими словами нет ничего, кроме банального тупого опыта!»
Бинго, лучше не скажешь.
Игровое писательство – это бесконечный вал задач, который накатывает с неизбежностью апокалипсиса и грозит уничтожить нервы и разум автора.
Игровое писательство – это когда ты в один и тот же день горько проклинаешь судьбу и мечтаешь вернуться к предсказуемой жизни юриста или операциониста банка, потому что… ну нельзя же так! А затем, пару часов спустя увлеченно, с нездоровым блеском в глазах проговариваешь про себя конфликты из жизни полиаморного Русала (не алюминия, а водоплавающего мужчины с хвостом!) в декорациях экологически депрессивной реки (нет! Алюминий тут ни при чем!).
Кстати, это реальный пример.
Иногда спрашивают: «как написать сценарии для игры?»
Никак.
Запомните главное: игровые сценарии никому не нужны. Даже если не принимать во внимание все описанное выше, разрушим сразу чьи-то воздушные замки – конкретно ваш нежно лелеемый сценарий, выстраданный долгими ночами творческого поиска, разработчикам, увы, не интересен. От слова «совсем».
Игры уже давно превратились из гаражного хобби пары друзей в настоящую индустрию с весьма немаленькими бюджетами. А значит, стали такими же продюсерскими медиа, как и кино (см. соответствующий раздел).
И решение, о чем будет игра, принимает отнюдь не сценарист, а продюсер, руководство студии, начальник отдела разработки, на худой конец – маркетинговый отдел, который провел недешевые исследования целевой аудитории, а теперь с цифрами и графиками в руках готов доказать, что именно может выстрелить.
Поэтому нужны не игровые сценарии, а игровые сценаристы, точнее – писатели, люди с литературным опытом, богатой фантазией и набором специфических умений, которые смогут превратить сырую задумку разработчиков в стройный и логичный мир.
Мир, что не рухнет от первого же шторма и доживет до сиквелов, приквелов и переизданий.
Да что там, хотя бы до релиза.
Если взять «нормальную сценаристику», сценарий мультфильма или короткометражки, да хоть сюжет «Сербского фильма», у них, несмотря на разницу в материале, хотя бы внешне сценарный формат един – написан чаще в «американке», в редчайших случаях в литературном формате киноповести… а вот в игровой сценаристике черт ногу сломит. Даже если мы будем говорить собственно о сценарии, а не о прочих сопутствующих задачах.
Разброс и шатание уже в инструментарии.
Какие-то студии работают в гугл-доках (а то и в MS Word), кто-то просит написать объемный текст в табличке Excel. И это вовсе не потому, что они злые, вернее не только поэтому. В Экселе легко вставляются определенные параметры, которые потом удобно выливать в Юнити или другие игровые движки. А кто-то не воспринимает историю иначе, чем в формате сюжетных блоков Миро…
И вот историю, которая в голове уже обросла яркими деталями, приходится мучительно втискивать в шаблон. Рисуем блоки и проводим к ним стрелочки, которые вечно цепляются за пустоту… Хочется убивать хотя бы морально.
В геймдеве на формат иногда тратится не меньше времени, чем собственно на придумывание и написание документа. Разумеется, при работе в солидной компании или долгом сотрудничестве с командами к формату привыкаешь, но это по-прежнему важный фактор, который нельзя не учитывать.
А перестраиваться под новые хотелки требуется быстро, так как в геймдеве: во-первых, время – деньги, а во-вторых, масса желающих на открытую вакансию, что часто создает иллюзию легкой заменяемости персонала. К нашему счастью, это далеко не так.
Плюс довольно часто входят в клинч видение проекта у руководящих товарищей разных уровней и только что написанный персонаж – Ящероподобный галактический боец ММА – вдруг превращается в озабоченную японскую девочку (увы, реальный факт).
Да-да, самое сильное заклинание в игровой индустрии: «Внимание, ребята, концепция поменялась!» И, внезапно, на 60 процентах готовности проекта,