Книга Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Нас спросили: «кто вообще захочет убивать дракона?»
На самом деле название книги – метафора, отражение распространенного в видеоиграх шаблона, подобно метафоре «Спасите котика!» в названии книги, посвященной написанию киносценариев. Мотив убийства дракона прослеживается в мифах, сказках и легендах – генетических предках Dungeons & Dragons и «Властелина колец».
Вспомним определение сюжета легендарного сценариста Фрэнка Даниэля:
«Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить».
Оно же описывает и структуру любой видеоигры. В чем заключается цель игрока? Какова наша задача? Что мы должны сделать? Убить дракона!
Дракон – это главная цель игры для игрока и для главного героя. В действительности драконы встречаются далеко не в каждой игре. Это метафора. «Макгаффин»[42]. Наша цель на экране. В таких играх, как No Exit, драконы – это комнаты-ловушки, в которых оказывается заключенным игрок.
Если есть цель, если PC (игровой персонаж) чего-то очень сильно хочет, тогда есть и «дракон», которого нужно «убить» (или с которым можно сыграть).
Рассмотрим несколько различных типов игр и найдем в них пресловутого дракона.
Defense Grid: The Awakening и Plants vs. Zombies – это игры в жанре «защиты башни». В них может и не быть главных героев (хотя в PvZ мы неравнодушны к Безумному Дейву), но есть история, в которой появляется «дракон». Считайте, что дракон – это ваше ЖЕЛАНИЕ. В Defense Grid: The Awakening вам нужно восстановить энергосистемы, чтобы защитить планету от инопланетного вторжения. В игре Plants vs. Zombies нужно рассаживать растения вокруг своего дома, чтобы остановить полчища зомби. Игра выглядит так, как будто режиссером «Ночи живых мертвецов» была Марта Стюарт[43].
Gone Home – интерактивная приключенческая игра от первого лица, удостоенная премии «Игра 2013 года» сайта Polygon. В ней мы играем за Кейтлин, которая возвращается домой и находит на входной двери записку от сестры с предупреждением не заходить домой и не искать ответы. Конечно же, нам сразу же ХОЧЕТСЯ это сделать. Нам хочется найти истину. Дракон здесь – это тайна; желание узнать правду.
Assassin’s Creed. Destiny. Limbo. Braid. Все эти игры задают некую цель и потребность для игрока. Возникают вопросы: «убьет ли игрок дракона? Решит ли он проблему? Дойдет ли конца?» Поиски и приключения могут завершиться успехом или неудачей, но главное – это ПОТРЕБНОСТЬ, которая заставляет двигаться повествование и подталкивает игру вперед.
Свой «дракон» необходим каждой игре. Даже играм, которые считаются простыми развлечениями для «расслабления мозга»: бесконечным головоломкам вроде Tetris и Bejeweled, гонкам, спортивным симуляторам вроде Madden или FIFA, играм в казино – все они становятся более яркими и притягательными для большего количества игроков, если вписаны в интересный сюжетный контекст или мир. Madden не была бы Madden без «режима франшизы», позволяющего управлять командой в течение всего сезона NFL. На результаты вашей команды влияют результаты предыдущих игр – травмы, сделки, динамика. Возникают династии, из ниоткуда появляются «команды-золушки». «Кливленд Браунс» остаются «Кливленд Браунс».
Что такое структура?
Структура – это то, что скрепляет вместе историю и игру. Представим, что новые лучшие друзья Аристотель и Марио возвращаются из магазина 7-Eleven и решают закрепить свою дружбу, сыграв в настольную игру. В какую? Во что-то новенькое. Им нужно знать правила и структуру этой игры. Чего они пытаются достичь как игроки? Как они этого будут достигать? Дизайнеры геймплея много времени посвящают размышлениям о том, как направлять игроков в игре, и о том, как излагать в игре какую-то историю. Насколько хорошо они доводят свои мысли до наших игроков, Аристотеля и Марио?
Открыв коробку с игрой, они сразу же могут разглядеть ее структуру. В игре есть начало, середина и конец. Игроки знают, что им нужно добраться из точки А в точку Б. На пути есть несколько препятствий. Это может быть игра «Змеи и лестницы», Settlers of Catan или даже настольная игра по «Ходячим мертвецам». При взгляде на доску видно, куда нужно идти. Настольные игры, пожалуй, единственные среди видов развлечений с эффектом погружения, в которых можно сразу же увидеть всю структуру. В большинстве других медиа – кино, телевидении, комиксах, интерактивной литературе, видеоиграх – структура изначально скрыта от участника. Но эта структура всегда находится в голове у создателей.
Фрэнк Даниэль любил рассказывать следующую байку на своих занятиях по анализу сюжета (которые Бобу посчастливилось посещать, и он пересказал ее здесь):
«Некий странствующий студент путешествовал по миру в поисках секрета алхимии – процесса превращения простого свинца в сияющее золото. Наконец он нашел на вершине одинокой горы волшебника, который знал этот секрет и был готов обучить его. Волшебник показал ученику процесс, произнеся магическое заклинание над философским камнем, и ученик много дней упражнялся перед своим новым наставником, пока наконец не смог по желанию превращать свинец в золото. Прежде чем ученик отправился в обратный путь, волшебник сказал: „Кстати, и еще одно. Во время процесса никогда не думай о бобрах. Иначе у тебя ничего не получится“. Ученик побрел домой, уныло повесив нос, потому что понял, что теперь никогда не сможет не думать о бобрах во время своих попыток превратить свинец в золото».
Фрэнк говорил о том, что если сценарист познакомится со структурой сюжета, то уже никогда не сможет не разглядеть структуры в любом фильме, в любой пьесе или в любой книге. Это жертва, на которую вы должны пойти, чтобы освоить ремесло. То же самое верно и для игр. Изучая геймплей, вы постоянно видите веревочки, за которые дергают дизайнеры, заставляя вас танцевать как марионетку в их игровом мире. То же самое касается «предупреждений о спойлерах». Они предназначены для любителей, фанатов и широкой публики. Лично вы никогда не должны проходить мимо сведений о том, как работает (или не работает) какая-то история, только потому, что вы ее еще не видели. Ожидайте спойлеры. Не пропускайте них. Пусть их пропускают «гражданские».
Сценаристы, креативные директора и продюсеры видеоигр делают то же самое, что и сценаристы и создатели телесериалов, – они «набрасывают на доске» (в раскадровке) структуру фильма или сериала. Лучшие игровые школы в мире учат своих начинающих геймдизайнеров разрабатывать структуру и системы игры на бумаге, используя прототипы по типу настольных игр, прежде чем заставлять программистов программировать, а художников рисовать.
Традиционная структура развлечений = 3 акта
О структуре сценария написано множество замечательных книг. В самых общих чертах они сводятся к тому, что фильмы состоят из трех актов.
Парень встречает девушку. Парень теряет девушку. Парень возвращает девушку.
Кошка забирается на дерево. Мы стреляем в кошку лазерными лучами.