Книга Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Закончив подписывать документы, Гвен направилась в Kama: недорогой бар неподалеку от офиса, где выпивали бывшие сотрудники Irrational. «Никто из ребят, с которыми я регулярно общалась, сильно не удивился, – вспоминает Фрей. – Никто не знал наверняка, что мы закроемся, и все же новость не застала нас врасплох». Позже, изучая детали выходного пособия, Гвен начала подсчитывать, сколько денег у нее осталось и как долго она еще сможет полагаться на страховку Irrational. «На гнев или страх даже не остается времени, нужно кучу всего переделать, – делится Фрей. – Говорят, когда переживаешь что-то и вправду ужасное, уровень адреналина в организме настолько высок, что ты не паникуешь. Паника начинается потом». Изначально она планировала остаться в Канаде еще на пару дней после свадьбы, но поездку пришлось сократить, чтобы определиться с планами на будущее.
Спустя пару недель Фрей отправилась на ярмарку вакансий, которую Irrational организовала в отеле неподалеку. Девушка пыталась здраво оценивать предложения больших студий и издателей, с которыми ей удалось пообщаться, но разговоры все же оставляли неприятный осадок. Ей казалось, будто она это уже проходила. «Я ходила, изучала студии, – вспоминает Фрей. – Ладно, потрачу я несколько лет своей жизни на игру, которая может выстрелить, а может и нет. Потом перееду в другой город, начну все заново, и новый проект опять либо удастся, либо нет, вот только моим он никогда не будет. И так без конца. Как белка в колесе, которое никогда не остановится».
Неприятные чувства не покидали Фрей, пока она раздавала копии своего резюме и беседовала с рекрутерами. Хочет ли она раз за разом наступать на те же грабли? Хочет ли тратить годы на игры, права на которые принадлежат посторонним людям? Она постоянно вспоминала разговоры со стартаперами и предпринимателями в Сан-Матео. «Я всю жизнь жила с этой мыслью, – признается Фрей. – Мне хотелось сделать что-то свое».
* * *
В день, когда Irrational закрылась, Форрест Даулинг планировал пообедать со своим старым приятелем. Арт-директор BioShock Infinite Скотт Синклер уволился из компании несколькими месяцами ранее, когда будущее студии казалось туманным, но они с Даулингом продолжили общаться. Форрест вспоминает, что когда всех позвали на общее собрание, он написал Скотту: «Чувак, могу немного опоздать. У нас тут встреча. Не знаю, в чем дело». Спустя какое-то время он написал ему снова: «Так. В общем, можем пообедать подольше, если захочешь».
Сидя в Chipotle[46] в ближайшем к офису торговом центре, парочка вспоминала все хорошее и плохое во время разработки BioShock Infinite и оплакивала закрытие студии. Они обсудили жизнь после Irrational и припомнили свои сторонние проекты. Даулинг трудился над прототипом небольшой игры о выживании в диких условиях, а Синклер занимался арт-проектом о «крошечных мирах» – маленьких автономных пространствах, отличавшихся друг от друга эстетически. «Мы отметили, что наши идеи неплохо сочетаются, – вспоминает Форрест, – а потом разошлись».
Всю следующую неделю Даулинг просидел на диване, играя в разные части Battlefield. «Ты чувствуешь себя опустошенным, – рассказывает он. – Не знаешь, что делать дальше. Короче говоря, в твоей жизни настали большие перемены, а ты не знаешь, какие именно». Впрочем, волновался Форрест не очень сильно. Ярмарка вакансий, новости в СМИ и последовавшие за закрытием студии хештегами в Twitter помогли рекрутерам крупных и маленьких компаний выйти практически на всех, кто работал в Irrational. «Детей у меня не было, а потому ничто не мешало переехать, – говорит Даулинг. – Я только что работал ведущим специалистом на проекте, претендующем на титул игры года. Вопрос, найду ли я новую работу, не стоял. Стоял вопрос, где я буду работать».
ВСКОРЕ ВСЕ «ЕСЛИ» ПРЕВРАТИЛИСЬ В «КОГДА», И СКОТТ С ФОРРЕСТОМ НАЧАЛИ ИСКАТЬ СРЕДСТВА НА СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ НЕЗАВИСИМОЙ ИГРЫ.
Время шло, и Даулинг заметил, что ему не дают покоя идеи, которые они с Синклером обсудили за тем обедом. Приятели начали активно переписываться, обсуждая, как две их концепции могут ужиться вместе. Что, если они сделают игру, в которой нужно выживать в диких условиях рукотворных «крошечных миров»? Что, если эти маленькие пространства будут соединены рекой? Что, если действие будет происходить на юге Америки? «Мы принялись рассуждать, как бы нам поработать над подобным проектом вместе, – вспоминает Даулинг. – У нас всегда были хорошие рабочие отношения. Мы уважали друг друга, и нам нравилось работать вместе». Вскоре все «если» превратились в «когда», и Скотт с Форрестом начали искать средства на создание собственной независимой игры. На дворе стояла весна 2014 года, и карьера в инди-разработке казалась как никогда многообещающей. Подобное решение могло повлечь за собой определенные финансовые жертвы, но Даулинг понимал, как привести проект к успеху.
С момента его первых шагов в карьере в индустрии многое изменилось. В середине 2000-х, когда Даулинг работал над шутерами от первого лица в нью-йоркской студии Kaos, единственным возможным способом продать видеоигру была ее запись на диск и последующая реализация в розничных торговых сетях вроде GameStop или Walmart. Чтобы тиражировать и распространять диски, нужен был издатель, а значит, производственный цикл требовал немалых расходов. Если ваша команда из двух человек работала над играми в подвале, Sony вряд ли предоставила бы вам девкит[47] PlayStation 3. Не говоря уже о том, что вряд ли Target разместила бы ваши игры на полках.
Все изменилось с широким распространением высокоскоростного интернета и инвестициями игровых издателей в собственные онлайн-сервисы. Sony, Microsoft и Nintendo открыли для своих консолей цифровые магазины. К 2010 году игры вроде Braid и Castle Crashers разошлись миллионами копий, несмотря на то что создали их крошечные команды с минимальной поддержкой крупных издателей. Платформы вроде Steam и Xbox Live предоставили разработчикам возможность продавать цифровые копии игр и самим определять их цену – двери открылись для всех. Больше не нужно было тратить на игру десятки миллионов долларов и распространять диски по 60 долларов за штуку, умоляя видеоигровых богов помочь вам продать миллион копий и тем самым избежать банкротства. Даулинг с Синклером вполне могли разработать не такую масштабную, как BioShock Infinite, игру, продать ее по сниженной цене и при этом выручить достаточно денег, чтобы покрыть расходы своей небольшой студии.