Книга Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Да, это довольно забавно. Я помню, как однажды Бен [Зильберман] рассказывал: «Я только что был на встрече, и меня спросили: “Так вы что же, делаете сайт для женщин? Вы не боитесь, что его будут использовать только женщины?” И я ответил: “Да-да, мы очень боимся, что нашим проектом заинтересуется всего 50% населения Земли”».
И это действительно так. Мне кажется, что среди пользователей Facebook гораздо больше женщин, чем мужчин. У них куда более высокий уровень вовлеченности. Я уверен, что и c Instagram, и со Snapchat такая же ситуация. Но в Кремниевой долине не принято обращать внимание на те вопросы, с которыми работали мы, потому что они считались занудными и не клевыми.
Но ведь в этом и состоит сходство между вашей работой в Pinterest и тем, что вы делаете сейчас. Ведь вы ищете людей, до которых сложно добраться, которым не хватает внимания, и даете им необходимые инструменты.
Да, и мне нравится, что прозвучало слово «инструменты». В Pinterest мы всегда использовали именно его: «Как создать инструменты, которые помогут нашим пользователям решить проблему?». Многие обращают внимание лишь на общую картину, но к ней можно прийти лишь в том случае, если сервис приносит пользу каждому отдельному человеку.
Я всегда смотрел на нашу работу как на попытку отвлечь людей от папки с закладками в браузере. Internet Explorer был для нас главным конкурентом, и мы увели у него больше пользователей, чем у любой другой программы. Когда мы задумывались о своей цели, то говорили: «Мы должны дать людям набор функций, которые позволят им помечать любую найденную информацию, собирать ее в одном месте, коллекционировать идеи, делиться ими и так далее».
Пользователям требовалось место, где можно было бы хранить все 5000 идей для оформления нового дома. Неважно, сколько рекомендаций, бейджей, рейтингов и других элементов геймификации им предлагали. Все сводилось к одному — им просто был нужен сервис для сбора информации[80].
По мнению клиентов, интерфейс — это и есть продукт.
Представьте, что вы современник проекта Macintosh.
1979 год. Диско. Брюки клеш. Все с нетерпением ждут, когда на экраны выйдет «Империя наносит ответный удар». Кризис с захватом заложников в Иране.
В это время в скромном офисе в Купертино идет работа над первым в мире коммерческим графическим интерфейсом. Изобретается компьютерная мышь с одной кнопкой. Разрабатываются основные, фундаментальные в истории компьютерных технологий приложения.
И, что самое главное, зарождается мысль, что компьютеры могут использовать обычные люди, а не только ученые, бизнесмены или инженеры.
Подобный подход стал революционным для эпохи, когда считалось, что «компьютер — это устройство для ведения бизнеса».
Джеф Раскин, один из авторов проекта Apple Macintosh, помог претворить этот технологический прорыв в жизнь, потому что верил, что компьютер может стать таким же простым в использовании устройством, как телевизор.
Раскин понимал, что модель Apple II слишком сложна для повседневного использования, и решил разработать основные принципы «простого в использовании» компьютера. В своей книге «Интерфейс»[81], опубликованной через два десятилетия после его ухода из проекта Macintosh, он переосмыслил и дополнил основные идеи об интерфейсе «человек — компьютер».
Раскин считал, что успех интерфейса зависит прежде всего от того, насколько хорошо разработчик понимает два аспекта: как пользователь применяет программное обеспечение и какие возможности есть у устройства, на котором оно запускается.
Одна из его ключевых идей: разработчик должен начинать работу с… копирайтинга.
На первом этапе разработки следует определить, что именно должен сделать пользователь для получения того или иного результата и как система должна отвечать на каждое его действие[82].
Тем самым разработчик закладывает основу пользовательского интерфейса продукта. И он имеет на это полное право, поскольку уже определил задачи, которые будет решать его продукт (конечно, предварительно изучив свою целевую аудиторию, проведя необходимые исследования, составив матрицу боли и выяснив возможности своей команды).
Итак, вы приступаете к этой стадии разработки, будучи уверенным в концепции своего продукта. Претерпит ли продукт изменения в процессе работы над ним? Возможно, если вы, например, узнаете что-то еще о своих клиентах или выявите дополнительные возможности вашей команды. Гибкость — часть рабочего процесса.
Заложенные на этом этапе основы позволят точно определить, как именно ваш продукт будет решать проблемы пользователей и какие шаги нужно сделать в этом направлении. И не забывайте: все это позволит вам сэкономить свое время.
Сколько времени вам требуется на то, чтобы ввести слова в текстовом редакторе? А чтобы нарисовать квадраты, в которые вписаны слова, и провести стрелки?
Не так уж и много. Очень просто бывает «перетасовать колоду», когда понимаешь, что тот или иной элемент интерфейса неправильный, избыточный или сложный для воплощения.
Есть и еще одно преимущество: вам не надо думать, какой использовать шрифт, какие должны быть скругления в углах диалоговых окон и каких тенденций дизайна придерживаться. На первом месте всегда стоит продуктивность клиентов.
Однако очень многие строят процесс в обратном порядке. В эйфории от изобретения новых способов взаимодействия и создания революционного внешнего вида приложений слишком много внимания уделяется попыткам произвести впечатление на своих коллег-дизайнеров.
Слова — строительный элемент практически любого пользовательского интерфейса. Ведь, по сути, интерфейс — это не что иное, как набор заданий, которые управляются с помощью слов и символов, поэтому, сосредоточившись на текстовой основе, можно существенно улучшить и сам продукт, и его внешний вид. Слова — ядро интерфейса, именно они определяют его разработку.
Мне нравится, как эту идею сформулировал Джейсон Зимдарс, iOS-дизайнер Basecamp:
Мой любимый инструмент для набросков — iA Writer [минималистичный текстовый редактор].