Книга Спасите игру! Ведь жизнь – это не просто функция - Кристоф Кварх
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Всё это хорошо показывает: опасность впасть в зависимость от игры подстерегает человека в первую очередь там, где игра инструментализируется и используется в чуждых ей целях — а в современном мире это по большей части означает, что её ставят на службу исключительно экономическим интересам. Посмотрим на казино: ясно, что весь игровой антураж там служит производству выигрыша, каковой, заметим в скобках, всегда достаётся самому владельцу казино или игровых автоматов.
И даже когда надежда на удачу наконец умирает, завсегдатаи залов игровых автоматов назло любой очевидности всё-таки верят, что сказочный выигрыш возможен. Это ведёт к тому, что многие — слишком многие — незаметно подсаживаются на игру, попадают от неё в зависимость. Псевдоигра, сулящая свободу и радость, оборачивается насилием и тюрьмой. Она превращается в полную противоположность настоящей доброй игры — точно в той мере, в какой заражена экономическим мышлением.
Однако то же самое касается и множества компьютерных игр, в которые играют не на деньги. Конечно, не стоит валить всё в одну кучу. Мир компьютерных и онлайн-игр столь велик и необозрим, что стоит воздержаться от любых скоропалительных обобщений. В цифровой Вселенной есть, без сомнения, чудесные игры, которые — если знать меру — могут способствовать развитию потенциала человека: это игры, участвуя в которых можно строить собственные миры (вспомнить только «Майнкрафт»), а также те, которые дают возможность использовать обширные игровые пространства, как например, Proteus. Но в мире онлайн-игр есть и масса сорняков. Их можно легко распознать: они изначально запрограммированы так, чтобы сразу сильно привязать к себе играющего, а в тяжёлых случаях приводят к зависимости.
Известно и документально подтверждено, что производители компьютерных игр побуждали программистов конструировать игры, чтобы от них невозможно было оторваться, чтобы они всё глубже затягивали в цифровой мир: ведь тогда человека легко отформатировать и сделать из него покорного покупателя. Джулиан Бём, один из авторов успешной компьютерной игры Kings Tale, позже совершивший побег из замкнутой касты королей компьютерных игр, не делает секрета из того, чем на самом деле занимаются производители этой «игры»: «Прежде всего мы хотели заработать деньги — и притом именно на игре. Чтобы игра приносила прибыль, мы встроили в неё систему, которая моментально вызывала у человека зависимость»[63].
При разработке этой компьютерной игры не пренебрегали ничем, что могло помочь покрепче привязать «игрока» к монитору, приковать его внимание и сделать игру интересной. У играющего есть масса возможностей вмешиваться в процесс игры, которые даже создают у него впечатление, что он-то и распоряжается событиями. Он переживает успех, получает вознаграждения за переход на следующий уровень. Многие подобные игры представляют собой соревнования, когда можно сражаться друг с другом или же суметь сформировать команду, которая будет играть против других команд, вступая с ними в прямую борьбу. Частенько речь идёт о том, чтобы восстать против неких грозящих существованию человечества «злых сил», победить или низложить их. В одиночку или вместе с другими игроки пытаются справиться с этими врагами и спасти мир.
Когда такое продаётся в виде компьютерной игры, многим будет просто невозможно отстраниться от происходящего и прийти в себя. Ведь это станет предательством, пропадут совместные усилия большой команды! Оторваться от игры очень трудно; каждому отдельному игроку становится настолько важно оставаться в игре, что по сравнению с этим меркнет и теряет значение всё остальное. Даже удовлетворение элементарных телесных потребностей, таких как питьё, еда и сон. В Корее нескольких таких игроков нашли перед монитором умершими от жажды и голода.
Стремительный прогресс компьютерной техники и цифровых технологий многократно расширил палитру возможностей привязать игрока к игре. Перед лицом страданий тех, кто впал в навязчивую зависимость, а также их близких, с разных сторон раздаются требования запрета таких игр. На этом настаивают многие представители медицины, в первую очередь психиатры и специалисты по лечению зависимостей. Родителям приходится строжайше контролировать то, как используют их дети цифровые устройства; школы выбиваются из сил, пытаясь повысить компетентность учащихся в обращении с гаджетами. Все эти меры давно назрели, особенно если вспомнить, какое бесчеловечное насилие господствует в экранном мире многих компьютерных игр. Хорошо, если бы запрет подобных игр мог привести к тому, что деструктивное мышление и поведение, жесткость и насилие не столь широко распространялись бы в нашем мире.
Однако вряд ли запретительными ограничительными и просветительскими мерами можно предотвратить распространение игромании, прежде всего — среди молодёжи. Чтобы объяснить, почему так, позвольте начать издалека. Так же, как в случае злоупотребления наркотиками, зависимость возникает не у всех, кто ходит в казино или сидит дома перед монитором. Многие время от времени пробуют то одно, то другое, и в зависимость при этом не впадают. Мы очень любим сваливать вину за возникновение привязанности на те инструменты, которые её вызвали: это простое и потому повсеместно распространённое объяснение. Однако это объяснение — ложное, оно отвлекает внимание от тех причин, которые в самом деле ответственны за возникновение у человека зависимости от наркотиков или игр.
Зависимыми становятся те, для кого переживаемое в наркотическом или игровом угаре приобретает особое значение, поскольку удовлетворяет некую потребность, которую они не могут удовлетворить во внешнем мире, в реальной жизни. Будет легче понять, что это за потребность, если мы представим себе, людей, которые становятся зависимыми, особенно — зависимыми от компьютерных игр. Что это за люди? — Скорее молодёжь, чем взрослые, скорее мужчины, чем женщины. Чего же до такой степени не хватает в нашем обществе подросткам и молодым мужчинам, что они ищут этого перед мониторами компьютеров, и находят — или по крайней мере находят некий эрзац?
Ответ прост, если попробовать поставить себя на место такого человека: он хочет быть замеченным, хочет признания, хочет что-то значить, за что-то бороться, проявить себя и оценить других, доказать, что в нём и в них «что-то есть!». Он стремится стать членом коллектива, команды, сообщества, ищет связи с другими, пробует быть одним из них. И ничего этого — как ему кажется — он не находит ни в школе, ни дома, разве что изредка в группе друзей, ещё реже среди однокурсников, и уж совсем редко — на рабочем месте.
Тот, кто в реальной жизни не находит того, чего ищет, в чём нуждается, с радостью хватает то, что ему предлагают, и готов согласиться на виртуальное и временное удовлетворение реальной потребности. Но такое удовлетворение всегда будет только временным, и к нему придётся прибегать снова и снова, до тех пор, пока не станешь от этого средства настолько зависимым, что тебе будет лучше в виртуальном мире компьютера, чем в твоей реальной жизни.