Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как и красивые драматические арки с радостными развязками. Орловский вспоминает: «Silent Storm был у нас долгий ребенок и на самом деле финансово совершенно не выгодный. Мы ничего на нем не заработали как раз потому, что делали его большой командой два с половиной года. Продажи и в России, и за рубежом были очень средние, и мы были очень разочарованы. Это был лучший проект, который мы делали, и мы это знали. Мы очень хотели продолжать эту вселенную, но не могли найти финансирование – все [издатели] в первую очередь смотрят на продажи предыдущего [проекта]». Это одна из отличительных черт не только игровой индустрии, но вообще всей индустрии развлечений: предсказать кассовый успех фильма, игры, книги или музыкального альбома невозможно никогда. Рациональные факторы никогда ничего не гарантируют. Да, вы можете сделать лучшую игру в своей жизни в популярнейшем жанре, начинить ее невозможной на момент премьеры технологией, получить десятки журнальных обложек и сотни страниц восторженных текстов, но не вернуть себе даже бюджета разработки. Мы, впрочем, на некоем странном уровне догадывались. Снова Хажинский в Game.EXE 2003 года: «Разработчики, как это часто бывает у «Нивала», сделали СЛИШКОМ МНОГО ИГРЫ. «Операция Silent Storm», должно быть, чувствует себя неуютно в тесных рамках требований современного рынка».
Есть два способа справиться с этой индустриальной особенностью, и Nival последовательно испробовала оба. Способ первый: продолжать делать игру своей мечты в надежде, что рынок вместе с покупателями до нее дорастут. Орловский: «Мы сделали «Часовых» – это было такое дополнение-переросток». «Операция Silent Storm: Часовые», вышедшая в 2004 году, была действительно не столько набором миссий, сколько попыткой сделать Silent Storm еще раз. Отдельная большая кампания с герметичным сюжетом, новые панцеркляйны, доведенная до совершенства технология – все должно было получиться. Но нет – «Часовые» тоже не полетели.
Оставался второй способ: забыть о неудачном опыте и начать делать что-то совершенно новое. С этим Nival справилась блестяще: их следующей большой игрой стала Heroes of Might & Magic V – номерное продолжение еще одной великой стратегической серии, разработанное по лицензии и заказу французского издателя-мейджора Ubisoft. Во вселенную Silent Storm студия больше не возвращалась. Вместо них туда вернулась посторонная студия Novik&Co с игрой «Серп и молот» – своего рода неофициальным сиквелом Silent Storm. Орловский уточняет: «Это без нас фанаты делали, мы им отдали все и просто помогали издавать». Страница перевернулась окончательно. Nival отправилась в будущее, а Silent Storm – в историю.
«Нужно вычистить самые, на мой взгляд, интересные задумки, потому что они требуют реализации в коде, а времени нет». Это цитата из интервью Андрея «КранКа» Кузьмина, основателя студии K-D Lab, журналу Game.EXE – номер от декабря 2003 года, тема номера «Те, кто» (то есть своего рода приквел этой книги почти с теми же героями полтора десятка лет назад). Речь шла о его стратегической игре «Периметр», пребывавшей на тот момент в заключительной стадии разработки. «Вот мне сегодня сказали, что Лишайника не будет. Это очень плохо. А я так мечтал создать экспедицию с Лишайником, который постепенно распространяется по миру!.. Коллизия в фиксированности зон некопаемости – и вот мечта гибнет на глазах. Мое сегодняшнее дело требует особого цинизма. И знаете что? Я не хочу и дальше делать игры в том же ключе, бесконечно оперируя себя по живому». Эта реплика оказалась пророческой. «Периметр» стала последней игрой K-D Lab в ее изначальном виде и одной из последних игр Золотого века отечественной игровой разработки.
Это очень КранКовская игра, безошибочно сделанная K-D Lab на пике формы. Жанр стратегий в реальном времени к середине нулевых находился уже на излете, но «Периметр» традиционно для Андрея Кузьмина существовал в параллельной реальности геймплейных решений, технологий и жанров, до которых весь остальной мир дойдет через несколько десятилетий – а возможно, и никогда. Спонж-миры, вылепленные из коллективных воспоминаний человечества. Скверна, наседающая со всех сторон. Футуристическая теократия, буравящая Психосферу. Переливающиеся энергетические купола спасительных фреймов. Действие «Периметра» занимает несколько человеческих веков, повествование ведется от лица нескольких персонажей, которых трудно назвать персонажами в полном смысле этого слова – КранК, кажется, всегда неосознанно сторонился антропоморфных героев, предпочитая им машинерию, парадигмы и (да) силовые поля. В наших с ним разговорах он упоминал, что силовые поля как ключевой элемент игры существовали в его голове за десять лет до «Периметра» – на этапе концептуального оформления «Вангеров». Рецензия Олега Хажинского на «Периметр» в Game.EXE (июньский номер 2004 года) начинается так: «Первое знакомство с игрой происходит в условиях когнитивного нокаута: ты видишь перед собой не то, чем это все должно быть». Трудно представить себе более точное описание творческого метода Кузьмина и компании.
Путь в спонж-миры был непростым. Андрей рассказывает в нашем телефонном разговоре уже сейчас, в 2019 году: «Мне кажется, многим издателям нравится, чтобы [после предыдущей игры] разработчик остался им должен и сразу подписал следующий контракт». Действительно, это распространенная практика в игровой индустрии. «После «Вангеров» мы этого избежали, но остались без издателя. Мы понимали, что есть еще 1С, начинали с ними общаться, но потом я узнал, что между 1С и «Букой» было джентльменское соглашение не переманивать друг у друга разработчиков – и еще много лет назад они договорились, что «те ребята из Калининграда вам, а другие ребята нам». И когда мы остались одни, мы на последние деньги стали самостоятельно делать следующую игру – «Мехосома». Мехосомой назывался квазимногопользовательский игровой режим в «Вангерах», на основе которого КранК хотел сделать походовые гонки. «Мы развили свою графическую технологию Surmap, там появились очень классные штуки – туман, текстуры; все стало хорошо». «Мехосома» уперлась в финансовые трудности: после дефолта 1998 года и событий, описанных в главе про «Вангеров», K-D Lab была предельно истощена. «Наверное, надо сказать, что я плохо умею отстаивать свою точку зрения, – продолжает Кузьмин. – Если все вокруг начинают ныть, я не могу стукнуть по столу кулаком и сказать, что все будет по-моему. Не дал мне Бог этого. А арт-директором студии и моим тогдашним партнером была [бывшая] жена, с которой мы ссорились каждый день».
Как бы там ни было, «Мехосома» не выжила. «Мы испугались, перекроили все в [более традиционную] трехмерную графику и поехали по игровым выставкам». Новая итерация «Мехосомы» скоро получит название «Самогонки», но еще до этого момента привлечет внимание профессиональной публики на международных мероприятиях EGF и Game Developers Conference. «Но игра эта мне никогда не нравилась. Я не то чтобы ее стыдился, просто… Не я это. Не мое». «Самогонки» тем не менее позволили K-D Lab преодолеть, как это называет Андрей, инкубационный период. «После дефолта нам нужно было перетерпеть полтора-два года на макаронах»; игра помогла это сделать. Издательство 1С выступило дистибутором – то есть, не вкладываясь в разработку, взяла на себя распространение и продажи. В результате, вспоминает КранК, «Самогонки» «оказались и для них, и для нас финансово положительными».