Книга Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И все же те, кого не пригласили присоединиться к новой студии, чувствовали, будто крутые ребята не пустили их в свою песочницу. Людей можно было понять. Левин отобрал небольшую группу разработчиков, с которыми дальше хотел делать игры, а десятки других сотрудников Irrational оказались не у дел. «Они взяли только одного дизайнера уровней. Тот был лидом на последнем DLC, так что выбор казался логичным, – рассказывает Лаклер. – Другим людям просто не нашлось места. И все равно в тот момент я подумал: „Черт, как же жалко, что меня не выбрали“».
ЛЕВИН ОТОБРАЛ НЕБОЛЬШУЮ ГРУППУ РАЗРАБОТЧИКОВ, С КОТОРЫМИ ДАЛЬШЕ ХОТЕЛ ДЕЛАТЬ ИГРЫ, А ДЕСЯТКИ ДРУГИХ СОТРУДНИКОВ IRRATIONAL ОКАЗАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ.
Билл Гарднер, проработавший в Irrational больше десяти лет, считал Кена Левина близким другом и сильно расстроился, что его тоже не взяли. Хотя и во время разработки BioShock Infinite они с Левином постоянно сталкивались лбами. «У нас не получалось полностью сойтись во мнении насчет того, какой должна быть Колумбия», – вспоминает Гарднер. И все же ему было обидно, что Левин уходит без него: «Честно сказать, неприятно вышло, что Кен не стал посвящать меня в свои планы и обсуждать дальнейшие шаги. В то же время я понимал: дела в компании идут не лучшим образом».
Спустя несколько дней после закрытия Irrational представители десятка крупных видеоигровых компаний прилетели в Бостон, чтобы завербовать бывших разработчиков BioShock. Руководство студии организовало ярмарку вакансий в отеле неподалеку, а игровые студии со всего мира собирали резюме. «На ярмарке творился психоз, – вспоминал Форрест Даулинг. – Рекрутеры слетелись и стали биться друг с другом за каждого кандидата». Кто-то из сотрудников Irrational решился на переезд и отправился через всю страну разрабатывать новые проекты. Кто-то ушел из индустрии видеоигр, предпочтя ей другие сферы деятельности. А некоторые, как Билл Гарднер, воспользовались шансом и ушли в независимую разработку. Через несколько месяцев после роспуска студии Гарднер начал трудиться в подвале собственного дома вместе с женой, и уже в 2017 году пара выпустила игру под названием Perception. В ней геймерам предлагалось играть за незрячую женщину, которая ориентируется в пространстве с помощью эхолокации. Игра продалась неплохо, десятками тысяч копий, что «способно поддержать маленькую компанию на плаву», и все же Гарднер надеялся на большее. «Это жестокий мир», – признается он.
Тем временем в опустевших офисах Irrational Левин вместе с оставшимися сотрудниками положил начало студии, позже получившей название Ghost Story Games. Они задумали выпустить игру, основанную на том, что Левин называл «нарративными LEGO» – кусочками истории, которые могли бы складываться в разной последовательности, предоставляя каждому геймеру уникальный игровой опыт. Задумка впечатляющая – по крайней мере, на бумаге. Ее можно назвать очередной эволюцией идеи Уоррена Спектора об игре с бесчисленными возможностями. Как наверняка и предполагали все, кто работал с Кеном Левином, реализация заняла больше времени, чем ожидалось.
Сооснователь Ghost Story Дон Рой поссорился с Левином и ушел из студии летом 2017 года. «Мне раз за разом удавалось творить для него чудеса, – рассказывает Рон, – а потом он не выполнял свои обещания». Спустя семь лет после закрытия Irrational новая студия Кена так ничего и не поведала публике о своей первой игре. Бывшие сотрудники признаются, что сроки проекта неоднократно сдвигались. На момент написания этого текста непонятно, выйдет ли игра.
Сейчас некоторые бывшие сотрудники Irrational заявляют, что в следующий раз дважды подумают, прежде чем устраиваться на работу в студию, столь зависимую от решений и прихотей одного человека. После выхода первой BioShock Кену Левину, благодаря грамотному освещению прессы, удалось зарекомендовать себя в качестве одного из признанных мэтров видеоигровой индустрии. Фанаты, геймеры и даже руководители 2K ставили знак равенства между Левином и Irrational. Сотрудникам приходилось с этим мириться, и некоторым такой расклад даже нравился, но в конце концов, когда Левин решил прикрыть лавочку, все разом лишились работы. Трудиться в AAA-студии вроде Irrational значит принимать эту реальность. Это значит разрабатывать масштабный красивый шутер вместе с сотнями других людей и многомиллионным бюджетом, получать хорошие деньги и гору ништяков, но при этом оказаться неразрывно связанным с судьбой отдельно взятого человека. В других студиях уход креативного директора может означать шанс для других сотрудников, метящих на его должность. В Irrational он положил конец всему.
Против течения
Первая студия Гвен Фрей закрылась, когда девушка проработала в индустрии видеоигр всего около полугода.
Голубоглазая Гвен была талантливой художницей и умело справлялась со сложными техническими задачами. В детстве она не задумывалась о карьере, связанной с видеоиграми, хоть и маниакально играла в World of Warcraft («Я провела там очень много времени… Как на работу ходила»). Позже, проходя обучение в Технологическом институте Рочестера, Фрей узнала о кружке начинающих разработчиков игр, предложила нарисовать для него пару работ, а потом на нее снизошло откровение. «До того момента мне и в голову не приходило, что я могу создавать игры. Я моментально влюбилась в это занятие, – рассказывает Гвен. – А потом поняла, что этим можно еще и на жизнь зарабатывать». В марте 2009 года, накануне выпуска из института, Фрей настреляла денег на полет в Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC)[42], где разработчики со всего мира собирались, чтобы обмениваться любезностями и травить байки. Ночью Гвен спала на диване в доме подруги, а днем бегала от стенда к стенду, предлагая свои услуги студиям с открытыми вакансиями.
В конце концов ей повезло: студия Slipgate Ironworks, основанная легендарным геймдизайнером Джоном Ромеро спустя несколько лет после его ухода из Ion Storm, предложила Гвен должность младшей художницы. Вскоре Фрей уже перевозила вещи через всю страну: из Рочестера, штат Нью-Йорк, в калифорнийский Сан-Матео – там располагалась ее первая работа в видеоигровой индустрии. Полгода спустя, в октябре 2009-го, Гвен сидела за столом и анимировала персонажа игры, как вдруг босс позвал ее на общее собрание сотрудников. «Я сказала: „Минутку, сейчас закончу“, – вспоминает девушка. – А он мне в ответ: „Не надо, Гвен, пойдем на собрание“». Выяснилось, что студию закрывают, а всех сотрудников увольняют.