Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Ил-2» был настолько безоговорочным успехом, что вопрос, в какую сторону после него двигаться дальше, был почти неразрешимым. Повторить это было невозможно. Сделать лучше? Наверное, лучше было некуда. Барышников говорит, что следующим симулятором Maddox Games (давно уже официально называвшейся 1C: Maddox Games) была игра Pacific Fighters – дополнение к «Ил-2» про Тихоокеанский театр военных действий: «Мы собирались его делать быстро и дешево, но что-то недооценили. Вышел он недешево и небыстро, но тоже заработал очень хорошие деньги. А потом Медокс задумал «Битву за Британию». То есть ответ на озвученный выше вопрос в исполнении Олега звучал так: превзойти собственный всемирно популярный и ставший уже классическим авиасимулятор новым – еще более великим. Снова Николай Барышников: «Это была суперамбициозная игра, и ее делали, если я не ошибаюсь, восемь лет». Он ненадолго умолкает и продолжает: «Для жанра симуляторов требовались топовые компьютеры. Это же не Call of Duty, там одно количество физики и всего остального – просто космос. [ «Битва за Британию»] плоховато работала на старых компьютерах, и плюс… К концу двухтысячных человек, у которого дома был джойстик, был огромной редкостью. Я не знаю, почему так произошло: за десять лет до этого, как ты помнишь, джойстик был как сейчас мышка». Иными словами, жанр серьезных симуляторов просто схлопнулся сам по себе, как незадолго до него жанр рисованных квестов и вскоре после него – жанр стратегий в реальном времени. Дело было даже не в кострах амбиций и не в технических сложностях – просто индустрия в очередной раз непредсказуемым образом изменила свою конфигурацию.
«Ил-2» остался в истории игр как последний великий авиасимулятор. Медокс пишет: «Оглядываясь назад, наверное, надо было продолжить использовать еще лет 5 созданный движок, а не пытаться создать новый суперпродвинутый и суперкинематографичный с горсткой программистов, который должен был бы работать следующие 10–15 лет. Добавлю, что симулятор «Ил-2» повлиял на многое: на пару поколений людей на западе, на забугорных историков, пишущих книги о Второй мировой войне и Советском Союзе, о нашей технике. Даже все стали правильно писать название самолета. Да и исправлено, что самым массовым военным самолетом всех времен был все же не Messerschmitt Bf109, а наш Ил-2… Да много еще каких следов оставила наша игра в мире. И я думаю, что всем ее создателям следует гордиться таким мировым успехом. Не я один создавал этот успех, а наш очень маленький, но могучий коллектив».
Нет игры, врезавшейся бы в русское подсознательное с такой же необратимой силой, как X–COM. Даже всеобщее помешательство на (первых двух) Fallout – только отголоски, следствие X–COM. Как часто бывает в подобных случаях, рационально объяснить любовь трудно и не факт, что нужно. Походовая стратегия братьев Голлоп, объединявшая тактический бой с пришельцами и макроэкономический уровень менеджмента базы и ресурсов, безусловно, пользовалась популярностью во всем мире, – и, спустя почти дюжину итераций и сиквелов, существует по сей день. Лишившийся дефиса в названии сиквел ребута (кажется, так это правильно называется) XCOM 2 вышел в 2016 году, и это явно не последняя игра серии. Но с X–COM 1994 года и ее ролью в российской околоигровой ментальности не сравнится ни она, ни любая другая игра в истории аудиовизуальных развлечений. Автор этих строк, которому на момент ее выхода было 15 лет, прогулял в общей сложности месяц школы по классической схеме: у друга был компьютер, на компьютере был X–COM. В какой-то момент родители друга (привет, Леша!) стали бдительно следить за его посещаемостью, но это был не повод отрываться от X–COM: автор просто выпросил у друга ключ от квартиры и, отправив его в школу, садился призывать к порядку сектоидов и разрабатывать в лаборатории новые виды брони и оружия. Успевая технично удалиться до возвращения родителей. X–COM – это личное, очень личное.
Похожие истории, судя по всему, происходили и у российских игровых разработчиков. Уже знакомый нам по главе об «Аллодах» Сергей Орловский, основатель компании Nival Interactive, смеется уже сейчас, в 2019 году: «Как и все приличные люди, мы фанатели от X–COM. Silent Storm родилась именно из нее».
Шло начало двухтысячных. Nival давно выросла из статуса, как это назвали бы сейчас, стартапа и стала самой, наверное, стабильной и уверенной игровой студией страны. В продаже уже были три игры во вселенной «Аллодов» и трехмерный карточный батлер «Демиурги». К выходу готовилась историческая стратегия «Блицкриг», которая тоже со временем превратится в огромную успешную серию. Если под индустрией можно понимать способность одной или нескольких структур выпускать в предсказуемые сроки продукт предсказуемого качества, то Nival была одновременно частью уже родившейся российской игровой индустрии и самостоятельной мини-индустрией.
Орловский рассказывает: «На тот момент мы уже работали с немецким издателем Fishtank – с ними мы выпустили «Проклятые земли» и «Демиурги» и думали, что сделать дальше». Бизнес-модель, описанная в главе про «Аллоды», работала на полную мощность: Nival сначала подписывала игру с зарубежным издателем, чьи бюджеты на разработку были существенно выше локальных. К началу нулевых это позволяло Орловскому и команде делать не только те игры, которые оговорены в контрактах, но и те, которые давно хотелось сделать. «Как раз тогда вышла [знаменитая походовая тактика] Jagged Alliance, где было много прикольных геймплейных решений. Она нам очень нравилась – и очень нравилась нашему издателю, потому что очень хорошо продавалась в Германии. «Блицкриг» мы тоже тогда уже выпустили; оказалось, что тема Второй мировой очень популярна в Германии, о ней тогда только-только начали там рассказывать – до этого она была в существенной степени запрещена. То есть тема модная, нам близкая, а немцам самим делать игру про Вторую мировую было тогда страшновато». Будущая Silent Storm начала выкристаллизовываться из двух великих игр (X–COM и Jagged Alliance), одного энергичного издателя и уникальной общественно-политической обстановки центральной Европы начала нулевых. Не самое очевидное сочетание факторов.
«На самом деле была некая сложность с выбором темы, которая подходила бы российскому разработчику [с перспективой выхода на иностранные рынки]. После «Аллодов» и «Проклятых земель» мы уже понимали, что русское фэнтези – это любопытно, но всерьез его никто не воспринимает, потому что школа нарратива у нас гораздо слабее. Мы, конечно, очень старались, но выходившие тогда [ролевые игры] Baldur’s Gate и Planescape: Torment в разы нас делали с нарративной точки зрения. Мы понимали, что угнаться за ними никогда не сможем. Плюс у нас всегда были проблемы с анимацией, нормальную персонажку не умели делать… Нет, для России это было офигенно, а от западного рынка мы отставали. И мы это понимали». Из будущего очевидно: графические, анимационные и прочие технические задачи сегодня решаются унифицированными игровыми движками вроде Unreal Engine или CryTech, – их использование позволяет делать игру блокбастерного качества хоть в Калифорнии, хоть в Брянске. А вот технологий, связанных с выстраиванием нарратива, до сих пор нет, – и не предвидится. Истории, к счастью, по-прежнему остаются прерогативой живых людей.