Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Собери цветы и отнеси их к озеру Драк’Мар, расположенному в северо-восточной части Драконьего Погоста, почти на границе с Зул’Драком и Седыми холмами. (Это пошаговые инструкции.)
Вернись к Джейлин Закатной Песне в цитадель Ледяной короны и принеси клинок. (Это доказательство выполнения задачи.)
При выполнении квеста WoW у вас нет никаких сомнений в том, что вы должны делать, где и как. В этой игре внимание не акцентируется на решении головоломки или исследовании методом проб и ошибок. Вы просто должны сделать работу и получить вознаграждение.
Почему мы стремимся к такой гарантированной продуктивности? В книге The How of Happiness[74] Соня Любомирски пишет, что самый быстрый способ повысить качество повседневной жизни — «показать человеку определенную цель, то есть то, что нужно делать и чего можно ожидать»[75]. Она объясняет, что, когда задача ставит четкую цель, это дает нам импульс и ощущение цели. Вот почему получение очередных заданий после выполнения каждого квеста в World of Warcraft — это большее вознаграждение, чем заработанные очки опыта и золото. Каждый квест — еще одна четкая цель с осуществимыми способами достижения.
Истинное вознаграждение за работу в WoW — это расширение возможностей ее выполнения. Здесь ключевую роль играет организация рабочего процесса: игра постоянно требует попробовать нечто чуть более трудное, чем то, что вы только что сделали. Таких микроповышений сложности достаточно для поддержания интереса и мотивации, но они не настолько велики, чтобы вызвать чувство тревоги или сомнения в своих способностях. Один давний игрок WoW объясняет: «Когда вы соглашаетесь на квест, вам редко приходится размышлять о том, сможете ли вы пройти его до конца; достаточно понять, когда вам удастся включить его в плотный график своего героя»[76]. Такая бесконечная серия целей и осуществимых шагов и делает игру вдохновляющей.
МОТИВАЦИЯ И ПРОГРЕСС, ГАРАНТИРОВАННЫЙ В РАЗУМНЫХ ПРЕДЕЛАХ, и есть начало работы, приносящей удовлетворение. Однако чтобы быть по-настоящему счастливыми, мы должны завершить работу так же явно, как начинали. Для этого нам нужно видеть, насколько это возможно, более непосредственные, немедленные и наглядные результаты своих усилий.
Видимые результаты вызывают чувство удовлетворения, поскольку подтверждают испытываемое ощущение своего потенциала. Возможность видеть собственные достижения повышает самооценку. Один из основателей позитивной психологии Мартин Селигман утверждает: «Самое важное качество человека, способствующее накоплению ресурсов, — это продуктивность труда»[77]. Главное здесь — накопление ресурсов: нам нравится продуктивная работа, потому что благодаря ей мы начинаем чувствовать, что развиваем личностные ресурсы.
Знаменитый HUD[78] игры World of Warcraft, отображающий наши улучшения в режиме реального времени, позволяет сделать накопление ресурсов более наглядным. HUD постоянно предоставляет игрокам положительную обратную связь: выносливость — +1, интеллект — +1, сила — +1. По этим очкам мы можем подсчитывать свои внутренние ресурсы, наблюдая, как с каждым усилием становимся все изобретательнее: улучшается наша способность наносить или принимать урон, а также способность накладывать более мощные заклинания.
Кроме того, мы можем увидеть результаты игровой работы в области самосовершенствования, просто посмотрев на своего персонажа, у которого со временем появляются более впечатляющие доспехи, оружие и драгоценности. Многие игроки устанавливают мод[79], который показывает всю историю каждого пройденного квеста, — итоговый отчет о хорошо выполненной работе.
И речь идет не только о самосовершенствовании. На самых высоких уровнях игры, во время прохождения игровых миссий (рейдов) с усиленным взаимодействием, в центре внимания находится коллективное совершенствование. Игроки могут присоединяться к так называемым гильдиям или создавать долгосрочные альянсы с другими игроками, чтобы совершать самые сложные походы. В одном из популярных руководств по WoW сказано: «Рейд — это формирование и поддержка команды, сплоченной группы игроков, которые вместе достигают прогресса»[80]. Когда статистика гильдии, касающаяся рейдов и достижений, существенно улучшается, удовлетворенность в связи с накоплением ресурсов повышается благодаря возможности отпраздновать это вместе со многими другими игроками.
И возможно, самая убедительная форма обратной связи, получаемая относительно работы в WoW, касается не только нас. Речь идет о визуальном эффекте под названием фазирование, предназначение которого — показывать наше влияние на окружающий мир.
Вот как работает фазирование. Когда я играю в ММО на своем компьютере, большая часть контента игры находится не на моем жестком диске, а на удаленном сервере, который обрабатывает игровой опыт для меня и тысяч других игроков одновременно. Как правило, если я нахожусь в одной части игрового мира на своем компьютере, а вы — в той же части игрового мира на своем компьютере, мы играем на одном и том же сервере и видим один и тот же мир. Игровой сервер отправляет нам точно такие же визуальные данные о местоположении и действиях каждого игрока, а также изображение игровой среды. Однако при фазировании сервер сравнивает истории игры разных игроков в данной среде и показывает каждому из них другую версию этого мира в зависимости от достижений. По завершении героического квеста или рейда высокого уровня ваш виртуальный мир меняется в буквальном смысле слова: вы видите другой мир по сравнению с теми, кто еще не окончил квест или рейд. В ответе на один из часто задаваемых вопросов сказано: «Вы помогли фракции завоевать территорию? Когда вы вернетесь в следующий раз, там будет лагерь с торговцами и другими услугами, а все плохие парни исчезнут! Теперь эта территория служит для другой цели, отражая ранее выполненную вами работу»[81].