Книга Жизнь, полная женщин. Учебник по соблазнению - Сергей Романов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Надо понимать, что с помощью игры «НАСА» можно прорабатывать лишь ситуации, в которых ты преодолел страх. Иначе говоря, твои мозг и тело побывали в неизвестной ранее ситуации и убедились, что ничего плохого не произошло. Теперь, достигнув HPS, ты как бы объяснишь мозгу на его языке, что в следующий раз бояться нечего, страшного ничего нет. Если же ты испугался и не подошел к девушке, а потом отработал эту ситуацию, значит, ты сказал своему мозгу совсем другое: «Дружище, если тебе страшно и ты не подходишь, все о'кей». То есть ты объяснил ему, что подходить не нужно.
С помощью техник нового кода можно прорабатывать только те ситуации, где ты преодолел страх, а не поддался ему.
Давай перейдем непосредственно к игре, правила которой очень просты.
1. Игрок, пребывая в расслабленном состоянии и в то же время сохраняя внимательность, смотрит на точку, нарисованную на уровне его глаз.
• Затем он произносит слово «влево» и перемещает взгляд в точку, расположенную примерно на метр левее центрального ориентира, после чего возвращается к центральной точке.
• Потом игрок произносит слово «вправо» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр правее центрального ориентира, после чего возвращается к нему.
• Потом он произносит слово «вверх» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр выше центрального ориентира, после чего возвращается к нему.
• Наконец игрок произносит слово «вниз» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр ниже центрального ориентира, после чего возвращается к нему.
2. Каждый цикл, включающий эти четыре слова, сопровождаемые соответствующими движениями глаз, называется раундом. Игрок проделывает указанные действия в течение 3–5 минут, в то время как ведущий следит, чтобы игрок оставался в расслабленном состоянии, но не утрачивал внимательности.
3. Игрок выполняет действия, описанные в п. 1, но теперь в начале каждого раунда ведущий дополнительно поручает игроку решить арифметическую задачу. В конце раунда игрок дает ответ. Ведущий говорит только «Правильно» (если ответ верный) или «Неправильно» (если ответ неверный). Затем игрок переходит к следующему раунду, а ведущий задает новую арифметическую задачу.
Ведущий должен начинать с простых заданий и постепенно их усложнять. Кроме того, ведущий контролирует физическое состояние игрока: если обнаруживается, что игрок напрягся, то ведущий прерывает процесс, а игрок стряхивает напряжение и начинает новый раунд, в котором сложность задачи уменьшается. Эта фаза игры длится 3–5 минут – до тех пор, пока игрок не станет расслабленно и уверенно отвечать на вопросы ведущего, продолжая двигать глазами и произносить свое заклинание: «Влево, вправо, вверх, вниз. Влево, вправо, вверх, вниз…»
4. Ведущий начинает еще сильнее отвлекать игрока: быстрыми движениями в области его периферийного зрения, шумом (звуками и словами), легкими прикосновениями к спине и плечам. Цель этих действий – позволить игроку испытать свою способность сосредоточиваться на выполнении заданий (произнесение слов, перемещение взгляда и решение арифметических задач) и не терять концентрацию в условиях, когда его пытаются отвлечь. Эта фаза игры продолжается приблизительно 10 минут.
Еще раз напоминаю: ведущий отвечает за состояние игрока. Если оно ухудшается по какому-либо параметру, ведущий прерывает игру и настаивает на том, чтобы игрок избавился от излишнего напряжения, после чего оба начинают новый раунд.
5. Завершив предыдущий этап, игрок должен «разбить» состояние: попрыгать, попить воды, отдохнуть. Затем он опять становится на «якорь» (лист бумаги) и пытается заново погрузиться в состояние, которое реально испытывал во время прорабатываемой ситуации. При этом игрок действует по следующей схеме: «Что видел? Что слышал? Что происходило в голове? Какие появились ощущения?». Хороший знак, если он начинает вспоминать больше деталей. Ведущий должен подстегивать память игрока, задавая наводящие вопросы.
6. Наконец игрок должен озвучить свое состояние после повторной «загрузки». Хорошим результатом будут ответы «Мне все равно» или «Мне весело», смех игрока.
«НАСА», наверное, лучшая из игр нового кода. Именно ее (в несколько более продвинутой версии) я использую на тренингах, работая со страхом подхода. Но у этой игры есть и недостатки: в ней обязательно должно участвовать минимум два человека и один ее сеанс занимает до получаса.
Если же напарника нет, да и времени не так много, то похожий результат можно получить, играя на компьютере в «Алфавит». Эту полезную игру и инструкцию к ней ты найдешь по следующим ссылкам: http://www.pickup.ru/alphabet, http://www.pickup.ru/blog/category/29/post/652.
Техники нового кода помогут тебе преодолеть:
1) страх быть отвергнутым;
2) страх общественного мнения;
3) страх перед знакомством с красивыми девушками;
4) страх прикоснуться к девушке;
5) страх неизвестности;
6) страх произнести первую фразу.
Если ты все сделаешь правильно, то вскоре заметишь, что негативных ситуаций меньше не становится. Более того, в поисках причин дискомфорта ты можешь погрузиться в детские переживания или ситуации, связанные с этим периодом и вызванные отношениями с родителями, друзьями, одноклассниками. Это говорит о том, что ты на правильном пути. И тут ни в коем случае нельзя останавливаться! Если ты продолжишь тренировки, у тебя есть шанс прийти к самому началу пути и обработать первопричины страхов, которые сопровождали тебя всю жизнь. После этого тебя более или менее отпустит.
Проведу аналогию со спортсменами. Поначалу у них все идет хорошо: есть личные достижения, рекорды, а тренировки неизменно доставляют радость. Но вдруг почему-то все перестает получаться. В этот период многие бросают спорт, считая, что они достигли своего максимума и нет смысла насиловать себя дальше. На самом деле период остановки – неотъемлемая часть тренировок, которая означает, что навык окончательно формируется и закрепляется. Нужно просто преодолеть эту полосу.
Жизнь не течет гладко и только вверх по нарастающей – всегда есть колебания. Работая со страхами, ты начинаешь буквально «чистить голову», а это процесс нелегкий, ведь ты долго, день за днем, копил свой опыт и предрассудки. Но если уж ты решился, то при работе над собой соблюдай ряд правил.
1. Начал – иди до конца.
2. Оптимальная продолжительность курса ежедневных тренировок, позволяющая качественно проработать страх подхода, – 21 день.
3. Чтобы страх стал контролируемым, вначале нужно через него переступить и сознательно с ним справиться.
4. Во время работы со страхами нельзя делать перерыв даже на один день. Устроил перерыв, считай, начал все сначала.
5. Если вместо негатива у тебя вдруг начали появляться сильные позитивные эмоции, их тоже нужно проработать с помощью техник нового кода. Это также признак истерики, хотя и более приятный.