Книга Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хидео Кодзима всегда уделяет особое внимание именам персонажей, делая с их помощью отсылки на что-нибудь важное или остроумное. Можно сказать, имена в его работах – это подсказки. Молодой Биг Босс предстает в образе Джона Доу не только в переносном смысле, но и в прямом. Как известно большинству американцев, именем Джон Доу называют всех неопознанных мужчин в США – например, когда найдено чье-то тело или если подозреваемый в бегах. Так что в каком-то смысле всех мужчин зовут Джон Доу до тех пор, пока не будет установлена их настоящая личность. Я уверен, что Кодзима был в восторге от этой идеи. Если «Джон Доу» – термин, описывающий неизвестную личность, значит, он отлично подойдет как имя для нового героя без истории. Его прошлое не имеет значения, потому что он может быть вами.
Ранее Кодзима решительно отвергал идею, что игроки отождествляют себя с Солидом Снейком, и, пытаясь наставить их на путь истинный проповедями из MGS2, нажил немало врагов. Но здесь он приветствовал эту идею, не просто извиняясь перед игроками, которые больше не могли слушать, что они избалованные виртуальностью дети, только и мечтающие о превращении в легендарного наемника, но и расставляя ловушки для осуществления своего грандиозного плана. В MGS2 Кодзима, в лучших традициях многочисленных ролевых игр, заставил игроков вводить их собственное имя, и это специально происходило до того, как мы узнавали, что главный герой игры – Райден. А в конце игры наше имя появляется на его солдатских жетонах, окончательно доламывая четвертую стену. Еще раньше, в [59]MGS1, Солид Снейк решил после завершения миссии назваться новым именем, показав, что он больше не готов мириться с ролью убийцы. Он стал новым, никому не подвластным человеком. В некотором метасмысле это было сделано, потому что Кодзима любит дарить героям счастливые концовки, освобождая от контроля игроков, заставлявших виртуальных персонажей делать ужасные вещи. А теперь геймеру предложено сделать все в точности наоборот, спроецировав свою личность на Джона Доу – человека, выглядящего в точности как Солид Снейк. Кодзима хотел, чтобы в первую очередь американцы ощутили связь с персонажем Джона Доу. Нет, не как с развалившимся в кресле геймером, бредящим о превращении в героя боевика, а как с неким архетипическим образом, резонирующим с нашими подсознательными мечтами. Кодзиме нужен был совершенный симулятор спецназа, чтобы погружение было максимально глубоким. Чем больше времени нам удастся провести в шкуре Снейка, проживая его жизнь на поле битвы, тем сильнее будем уверены, что заслужили отождествления с ним. Мы бы буквально превратились в него, переплетая свои проблемы с его проблемами. Продвигаясь по сюжету и слушая радиопереговоры с командой поддержки, мы бы узнавали о нем все больше и больше, затем погружаясь в долгие и напряженные эпизоды игры. Теряя себя в миссии. Сопричастность и погружение были превыше всего. Если на прохождение игры уходили недели или месяцы, значит, так было нужно. К тому моменту, как игроки добирались бы до реально сложных ситуаций, они бы настолько понимали эмоциональное состояние персонажа, что сами бы почувствовали всю ненависть и отвращение к США и американской империи лицемерия. Мы бы ощутили конфликт лояльности. У нас бы открылись глаза. Мы бы основали Аутер-Хевен и начали растить детей-солдат. Так, нет, о последнем давайте-ка забудем.
РАНЕЕ КОДЗИМА РЕШИТЕЛЬНО ОТВЕРГАЛ ИДЕЮ ТОГО, ЧТО ИГРОКИ ОТОЖДЕСТВЛЯЮТ СЕБЯ С СОЛИДОМ СНЕЙКОМ, И, ПЫТАЯСЬ НАСТАВИТЬ ИХ НА ПУСТЬ ИСТИННЫЙ ПРОПОВЕДЯМИ ИЗ MGS2, НАЖИЛ НЕМАЛО ВРАГОВ.
Но это обнажает одну проблему. Если бы план Кодзимы сработал, то существовала бы опасность, что его работу примут за антиамериканскую пропаганду или того хуже – агитку, призывающую детей посвятить себя терроризму. Скорее всего, дело бы ограничилось символическим нагоняем или нытьем политиков, но такая известность никому не нужна. В сердце игры должно было быть что-то светлое, значащее даже больше, чем сама Америка. Что-то величественное и необъяснимое, а не банальное и заезженное. Над чем-то знакомым и понятным люди бы не задумались. Они всегда ожидают легкую мораль в конце истории. Но Кодзима помнил о таких сложных произведениях, как «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка» и «Рэмбо: Первая кровь» – они оставляли зрителя в смятении и раздумьях на тему того, а в чем же мораль. MGS2 пыталась запихнуть в нас это противоречие, но получила былинный отказ. И еще одного Кодзима бы не перенес. Вероятно, нужна была загадка. Что-то, что останется с игроками после завершения игры и породит жаркие дискуссии.
Джон Доу стал идеальной маскировкой для Хидео Кодзимы. Впервые в жизни он сделает аллегорию о себе. Действительно, чтобы в итоге прийти к определенным экзистенциальным и философским выводам, игрок должен пережить все взлеты и падения персонажа, но Кодзима нашел другие способы подвести нас к ним. Вспомните, логика повествования – не что иное, как иллюзия с определенной целью, и именно цель первостепенна. Аллегория – метафорическое отражение предмета, и в этом случае им была не холодная война, Усама бен Ладен или игрок. Предметом был Хидео Кодзима и выбранный им творческий путь. Это провозглашение его новой личности, а не нашей. История о террористах с конфликтом лояльности не была чем-то жизненно необходимым – но она стала удобным средством для Кодзимы, решившего рассказать о своей расколотой идентичности. Политические параллели эпох служили не только в качестве полемики, но и как камуфляж, скрывающий его внутреннюю борьбу.
ВРЕМЯ РЕШАЕТ ВСЕ
Одна из важных тем MGS3 – размышление о том, как смена времен меняет смысл происходящего. Замысел игры блестяще это демонстрирует: мы должны вернуться в прошлое и примерить на себя роль Биг Босса до того, как он станет врагом всей планеты. Игроки, прошедшие все игры серии, не раз убивали этого персонажа и праздновали победу над ним, но стоит только перенестись в другую эпоху выдуманного мира, и вот мы уже с радостью управляем им и даже ему сочувствуем. После, кхм, Райдена играть даже за самого неоднозначного человека в мире – большое счастье. Мы хотим, чтобы он выжил. Выживание – еще одна важная тема MGS3, которую предполагалось выкрутить до предела, пока размеры игры, к сожалению, не сдулись. Кодзима замышлял, что в совершенном симуляторе спецназа мы проведем многие часы, старательно опекая, заботясь и защищая от смерти Биг Босса – человека, который в итоге будет грозить миру ядерным оружием и творить ужасающие бесчинства. Как же быстро