Книга Ультиматум удовольствия - Карлен Даллакян
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
_____________________
Давайте угадаем:
1) муж / жена;
2) мама / папа;
3) брат / сестра;
4) дочь / сын;
5) друг / подруга;
6) босс;
7) коллега 1;
8) коллега 2;
9) коллега 3;
10) ну и какой-нибудь запасной вариант, на всякий случай.
Готовы поспорить, что на последних двух-трех строчках вам пришлось напрячься.
Еще одна просьба. Напротив каждого имени, которое указано ниже пункта «4», напишите ответ на вопрос: «Что полезного он может мне сообщить?» Надеюсь, у вас будет ответ.
Когда мы проводили этот эксперимент в аудитории, большинство студентов не справились с заданием.
Сейчас мы предлагаем вам закрыть книгу и вернуться к прочтению через неделю. До скорого!
Прошла неделя, и перед вами результаты игры. Очевидно, это не так. Вы продолжили читать, прошла всего минута. И вы вряд ли решились на эксперимент. Лишь самые смелые отважатся на эксперимент «10 друзей».
Надеюсь, это именно вы. Вы нашли в себе силы перебороть нежелание и открыли для себя новый мир, наполненный удовольствием от общения. Неделя с десятью самыми близкими людьми – не самое страшное испытание, не так ли?
Напишите нам на почту arsdallan@gmail.com о том, как прошли ваши семь дней с «10 друзьями» и что вы почувствовали, когда эксперимент закончился.
После того как вы справитесь с экспериментом «10 друзей», можете сыграть в новую игру – «100 фраз». Правила усложняются, теперь ограничивается количество слов, которые вы можете использовать, – не более 100 предложений в неделю.
Но зато вы можете общаться, с кем угодно. Кстати, электронная почта, смс, Facebook, Skype и прочие каналы связи также считаются.
Думаете, 100 предложений мало?
А вы проверьте, проживите один день с 14 фразами. Не так-то это и сложно.
Научившись общаться с теми, кто нам нужен, мы вполне можем обойтись 14 фразами, чтобы не чувствовать себя стесненными.
После подобных экспериментов становится понятно, как мы используем ценнейший из даров – слово.
Транжирим.
Неудивительно, что удовольствие от такого использования все меньше и меньше. Понятно, почему множится число социопатов.[39] Дальше будет только хуже, к сожалению.
Без личной ответственности за удовольствие человек не только останется в его в плену, но и начнет все реже его испытывать.
В ХХ веке игры из сферы развлечения и обучения перешли почти во все области общественных отношений. С появлением компьютеров игры превратились уже в индустрию, влияющую на психику людей не меньше, чем кино и телевидение.[41]
Если раньше видеоиграми увлекались подростки, то с развитием технологий в них стало интересно играть и взрослым. 30 % игроков видеоигр находятся в возрасте 18–30 лет.[42]
Сегодня стремительно растет рынок корпоративных игр.[43] У современных игр появляется множество новых функций. Например, такие компании, как Skiliks, помогают определить управленческий потенциал менеджера. Многие руководители организаций используют игру от Skiliks в качестве одного из этапов собеседования. Кандидат проходит за два-три часа игру с глубоким погружением в реальную рабочую среду с менеджерскими задачами и ситуациями, требующими принятия управленческих решений.
Игры наподобие «Виртономики» позволяют научиться развивать собственный бизнес. В этой игре пользователь обладает абсолютной свободой выбора. Он получает стартовый капитал и волен развивать свою компанию в любом направлении. Только он определяет цели, стратегию и тактику, нет никаких обязательных «сценариев». Игровой процесс требует принятия череды управленческих решений. Игра ведется не только и не столько с компьютером, сколько с тысячами других игроков – конкурентов и партнеров.
Нечто подобное делает и компания Storewars, но только сузив сегмент до розничной торговли. Игроки вживаются в роль директора сети супермаркетов и приобретают глубокое понимание взаимодействия производителя, розничного продавца (ритейлера) и потребителя.
Игры помогают устранить психологические трудности и даже лечить психические заболевания. Так, ученые Кембриджского университета разработали компьютерную игру, способствующую улучшению эпизодической памяти больных шизофренией. Игра, получившая название Wizard, должна помочь больным справляться с повседневными жизненными задачами и работой. Первые результаты использования такого метода лечения опубликованы в журнале Philosophical Transactions of the Royal Society[44].
Доктор Рэнди Калман из компании Learning Works for Kids, специализирующейся на развивающих играх для детей, утверждает, что игра Minecraft, в которой, как известно, необходимо строить здания, помогает детям с аутизмом взаимодействовать с другими людьми.
В последние годы по всему миру прокатилась взрывная волна квестов в реальности (квест-румов).
В России этот рынок в 2013–2014 годах вырос с нуля до 1,5 млрд рублей.[45] Это 200 компаний, 950 различных квестов. Только в 2015 году построили 450 новых локаций. Москва по концентрации квестов в реальности обогнала весь мир. Раньше столицей таких квестов считался Будапешт, но его 40 комнат для проведения игр – ничто по сравнению с 600 московскими площадками.
Квесты в реальности становятся все более и более запутанными, психологичными. В момент написания этой книги в Москве набирали популярность сюжетные квесты или квесты-реконструкции, в которых участники игры воссоздают дворцовый переворот или революцию. Каждому участнику в зависимости от его психотипа модератор формулирует определенную ролевую задачу. Выполняя ее, игрок выступает своего рода шестеренкой, запускающей механизм большого сюжета, который в результате должен привести к финалу, известному одному модератору.