Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

162
0
Читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 ... 149
Перейти на страницу:
Все оказалось тщательно запрограммировано. Я придумал, как убегать от призраков на ранних этапах, и моя идея всегда срабатывала.

Пришло очередное осознание. Pac-Man со всеми ее инновациями еще и сумела познакомить меня с шаблонами гейм-дизайна, а также дала понять, что владение этими шаблонами можно отточить. Заметив этот элемент Pac-Man, я понял, что такие шаблоны дизайна есть и в других проектах, – и твердо вознамерился запомнить их так же, как запоминал код. Я тратил сотни долларов на оттачивание мастерства в этой аркаде и спустя какое-то время запомнил открывающие движения наизусть. Позже дошло до того, что для прохождения первых двух уровней уже не требовалось смотреть на экран. Я глядел на своих друзей и разговаривал с ними, пока мой Пакман пожирал точки и уклонялся от призраков. Впечатляющий трюк для вечеринок. Ну, пока длились первые два уровня. На пике своих возможностей я мог потратить один четвертак и дойти до двадцать шестого.

После тринадцатого уровня на каждом этапе появлялся шанс получить трофей – ключ, который стоил 5000 очков. Чтобы добраться до этого этапа, я тратил много часов, а потом допускал промах. На тот момент я не успел распознать шаблон целиком. Впрочем, после того как на Pac-Man были потрачены уже сотни долларов, мои инициалы красовались в каждом роклинском автомате: АДР, то есть Альфонсо Джон Ромеро.

Но не только мне было сложно насытиться этой игрой: казалось, что с ума сошла вся страна. Песня под названием Pac-Man Fever хорошо отражала происходившее помешательство. Солист пел, что игра «сводит его с ума». Денег у него не было, зато в наличии имелись мозоль на пальце и желание «сожрать» точки. В марте 1982 года песня заняла девятое место в чарте Billboard Hot 100.

Моего отчима это все не впечатляло. Он продолжал считать аркады напрасной тратой времени и вместе с матерью пытался запретить мне играть. Противостоять негативному отношению оказалось сложно. Это был не просто конфликт: теперь я понимаю, что это когнитивный диссонанс. Игры погружали в себя, бросали вызов, фонтанировали весельем. Мне хотелось узнать про них все и научиться делать собственные. В них я видел свое будущее. Даже в двенадцать лет я не сомневался, что у аркад есть и положительная сторона, которую не замечали мои родители. Я понял, что Pac-Man – это компьютерная игра, так что связь между ней и кодом, который я изучал в колледже Сьерры, оказалась для меня очевидна. Не то чтобы я хорошо разбирался в вопросах графического интерфейса или языков, знание которых необходимо для вывода изображения на экран, однако понимал, что компьютеры позволяли и создавать такие проекты, и играть в них. Я плохо знал, как устроен мир, и в некотором смысле походил на своих родителей, прагматиков среднего класса, но не мечтателей. Однако у меня появилась мысль, что в компьютерной сфере можно заполучить работу. Проведенное время в компьютерной лаборатории Сьерры позволило мне понять, что компьютеры можно изучать, на них можно учить работать, про них можно писать книги, а также создавать для них программы.

Я провел мысленную связь: проекты, которые я видел в колледже, вроде Colossal Cave и других текстовых адвенчур стали первым этапом создания игр, а Pac-Man и другие аркады стояли в этом плане куда выше. Я не знал, какие программистские чары требовались для создания Pac-Man, но догадывался, что им точно можно обучиться. Именно этим я и планировал заняться. Моя жажда учебы стала всепоглощающей.

Рынок домашних компьютеров был на подъеме. Однако их приобретение казалось чем-то из ряда вон: например, в 1981 году Apple II стоил примерно тысячу триста долларов. Я ходил в компьютерный магазин в центре Роузвилля и в RadioShack неподалеку, пользуясь их витринными образцами – Apple II в магазине Capitol Computers и TRS-80 в RadioShack. В свободное время я старался понять, как они работают, и поучиться на них работе с BASIC. Впрочем, от ранних трудов ничего не осталось. Ни одна игра не сохранилась, потому что цена дискет размером 5,25 дюйма била по моему бюджету для Pac-Man. Приключения, которые я кодил в колледже Сьерры, записывались на бумажные перфокарты, которые однажды вылетели из багажника моего велосипеда и приземлились в лужу. Помню, как смотрел на них с расстроенным видом. Карты промокли, разлетелись и испортились. Я собрал их и выкинул дома в мусорное ведро. Эта утрата совпала для меня с окончанием поездок в колледж Сьерры. Близилось мое четырнадцатилетие, я готовился переходить в девятый класс средней школы Роузвилля, в которой стояло целых две машины Apple II. В общем, учитывая эти компьютеры, Atari 800 моего друга Роба, а также ассортимент местных магазинов, без дела я бы не сидел.

У меня никогда не было ненависти к школе, учился я ответственно, частенько получая «пятерки» и «четверки». Также мне нравился социальный аспект обучения: я с удовольствием знакомился с другими ребятами и заводил друзей. Общаться с людьми мне помогали два навыка.

Первый имел отношение к компьютерам. Я стал абсолютным евангелистом программирования и даже основал компьютерный клуб. Демонстрируя свои труды другим ребятам, я пытался убить двух зайцев. Мне хотелось, чтобы люди играли в мои творения и делились мнениями, кроме того, я собирался найти других любителей писать код. Все интересовавшиеся могли приходить в любое время, и мы бы обменивались знаниями. К началу десятого класса я так преисполнился в программировании, что решил написать книгу о разработке игр на BASIC для Apple II. О моем проекте узнал представитель школьной газеты и даже написал про него статью.

Другим же навыком можно назвать рисование. В десятом классе я начал создавать уморительный, по моему мнению, комикс. Помимо прочего, он позволял мне выплескивать агрессию и желание покалечить своего отчима. Наполовину юмор, наполовину психотерапия. Главным героем «Мелвина» стал подросток, которого постоянно наказывал отец с явными садистскими наклонностями. Светловолосый и светлокожий парнишка – никакого физического сходства со мной не наблюдалось. А вот папа Мелвина, мужчина в очках и с блестящей лысиной, на тысячу процентов был копией Джона Шунемана. Некоторые сюжеты «Мелвина» можно считать автобиографическими. Замечая, что пацан рубится в видеоигры, папаша пробивал экран его головой, а потом снимал с Мелвина скальп, демонстрируя его мозги. В отличие от того эпизода из жизни, когда Шунеман врезал мне по лицу, выдуманные вариации событий всегда заканчивались в схожем ключе – батек отпускал самодовольную едкую ремарку: «Помните, дети: от видеоигр портится зрение». Мелвин помирал где-то за кадром.

Комикс доводил моих друзей до чудовищного истерического хохота. Я не уделял

1 ... 15 16 17 ... 149
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"