Книга Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Ну, ЭБ, — ответил Нильсен. — Мне кажется, это очень веское беспокойство. Поэтому на твоем месте я бы даже не утруждал себя прощанием.
— Ничего, как-нибудь проживу.
— Как Боб?
— Хорошо, — сказала Ван Баскирк и залилась румянцем, поскольку речь шла о ее отношениях с красивым, любящим поспорить бизнесменом, с которым она познакомилась в аэропорту четырьмя месяцами ранее.
Всегда приятно видеть счастливых людей, думал про себя Нильсен. Странно, но их встречаешь довольно редко.
Следом за Ван Баскирк к ними подошли другие. Ричард Бернс. Майкл Лэзэм. Деб Харт. И все остальные, кто помог компании вырасти от вопроса «Что такое Sega?» до ответа «Sega!». Этот парад счастливых лиц вызывал в Нильсене печаль, но всякий раз, когда у него возникало подобное чувство, он вспоминал, что все в компании уже не будет так, как прежде: не будет самоуверенных пожатий плечами, жалоб на зарплату, ворчания, что некоторые люди не видят различий между маркетингом и простой тратой денег. Несколько человек на прощание обняли его и прошептали на ухо, что тоже собираются уходить и просто ждут своих бонусов.
— Эл, Эл, Эл! — Калински подошел к нему, молодцевато улыбаясь. — До меня наконец-то дошло.
— Дошло что?
Калински оглянулся, словно собираясь поведать какую-то тайну.
— Дошло, что ты уходишь, — полушепотом произнес он.
— Правда? — спросил Нильсен. — Можешь мне об этом сказать? Потому что я все еще не могу поверить.
— Вынужден признать, — сказал Калински, — что это было сложно осознать. Ты не тот, кто побежал бы за деньгами. И ты не тот, кто меняется, поднимаясь по карьерной лестнице.
— Верно, — признал Нильсен. — Но порой мне нравится представлять карьерную лестницу и людей, которые ходят по ней вверх-вниз в обалденных костюмах и галстуках.
— Именно такой комментарий и помог мне найти ответ.
— Какой?
— Я не знаю, сколько лет назад это случилось, — хотя, быть может, это произошло совсем недавно, — ты был простым маленьким мальчиком. Обычный мальчишка, вот такого роста, — сказал Калински, держа руку чуть выше талии. — И по какой-то причине — девочка, работа, еж — ты загадал желание, как Том Хэнкс в фильме «Большой». И на следующее утро вуаля — ты проснулся взрослым. Все эти годы люди называли тебя «большим ребенком» или «мальчиком в теле мужчины», и ты, должно быть, страшно над этим смеялся, потому что знал, что это правда. — Калински кивнул, явно гордясь своей теорией. — Но в конечном счете, как и в том фильме, настает время, когда тебе снова хочется стать ребенком. И мне кажется, что это время пришло. Поэтому я просто хочу тебе сказать, что твою тайну я унесу с собой в могилу, окей?
Нильсен одобрительно кивнул. Больше всего, конечно, он будет скучать по Тому. Ну, после Соника, конечно же. Но это было почти тождественные понятия.
— Просто помни, — сказал Калински, — никогда не бывает слишком поздно, чтобы передумать и вернуться.
Нильсен кивнул, пусть даже это не совсем походило на правду. Место изменилось, и именно поэтому он должен был уйти. После недавнего разговора с Калински о сложностях его новой работы в его деятельности произошли некоторые изменения, но их было недостаточно. И поначалу он был разочарован (в себе, в Калински, во всех тех, кто сейчас перед ним стоял), но потом он понял, что ничьей ошибки здесь нет. Не было таких изменений, которые можно было внести в его работу, чтобы воедино собрались элементы головоломки.
На самом деле все кардинальным образом изменилось. И, смотря на лагуну, слушая, как Калински с гордостью говорит о своей жене, детях и обо всем, что запланировала Sega, Нильсен поборол в себе приступ грусти. Чувство это было острое и глубокое, но он не мог понять, что чувствовал он себя так потому, что магия, которая сделала это место особенным, теперь улетучилась, просто никто еще этого не осознал.
На сцене стояли трое мужчин, каждого из которых прямо-таки распирало от чувства гордости. Справа был Эд Маккрэкен, президент Silicon Graphics. Одетый в коричневый костюм и коричневый галстук, он производил впечатление человека, который чувствует себя неловко, находясь в центре внимания. Но за его неуверенной улыбкой скрывалась абсолютная уверенность, подтверждающая, что анонсированное событие и вправду станет настоящей революцией.
— Это просто замечательно — сотрудничать с лидером рынка, — сказал Маккрэкен, прежде чем описать своего нового партнера как «одну из лучших маркетинговых компаний в любой индустрии».
Слева стоял Джим Кларк, основатель Silicon Graphics. И, хотя он смахивал на взрослую версию Чарли Брауна, человек этот был чрезвычайно серьезный. Он знал, как управлять аудиторией, используя улыбки столь же эффектно, как и паузы, и описывал громоздкие, сложные вещи так, словно в них заключались все чувства мира.
— Мы собираемся объединить графику, компьютерные технологии, программное обеспечение, сжатие и шифрование — все необходимые технологии для того, чтобы добиться необходимого, — и все это мы собираемся уместить в одном чипе.
Между этими мужчинами, спокойный и уверенный, со стальным взглядом, стоял Говард Линкольн.
— Этим утром я должен объявить о новом поколении домашних развлекательных продуктов Nintendo, — сказал Линкольн. — Итак, продукт, чей улучшенный геймплей будет ошеломительным. Nintendo совместно с Silicon Graphics и MIPS Technologies (филиал SGI) начинают международный совместный проект по разработке и лицензированию нового уникального продукта.
После этого было продемонстрировано ЗЭ-видео, в котором шаттл мчится через пространство, самолет пролетает над Парижем, а гоночный автомобиль проносится по автостраде.
— Здесь в реальном времени задействована трехмерная графическая технология, которой Silicon Graphics всем хорошо известна, — хвастался Линкольн. — Она включает в себя новый, настоящий 64-битный мультимедийный MIPS-медиачипсет. Все это будет объединено с несравненными экспертными знаниями Nintendo в области создания видеоигр, технологий и маркетинга.
— Полноценный квантовый скачок в области игр, — добавил Маккрэкен.
— И этот продукт будет намного сильнее всего того, что существует сегодня на рынке, — добавил Кларк. — Намного сильнее — я вам это гарантирую!
И, хотя руководителям всегда легко хвастаться Самой Лучшей Вещью, трехмерное демо служило доказательством их правоты лучше всех слов. Графика на экране была не совсем правдоподобной по качеству анимации, но формы, цвета и движения были куда ближе к реальности, чем все, что существовало до этого.
Возможно, поэтому никто особо не удивился тому, что новая консоль была запланирована к выходу в 1995 году. Вскоре ей предстояло получить название «Проект „Реальность"». Но в данный момент у этой революционной системы имени еще не было, да это было и не важно. Единственные имена, которые имели значение, — это Silicon Graphics и Nintendo, а не Sega.