Книга Анонимная война. От аналитиков Изборского клуба - Андрей Кобяков
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— привычка к правилам виртуального пространства и игр,
— fun-мотивация,
— высокая мобильность,
— навыки социальной коммуникации и создания/участия в сообществах,
— умение объединяться для общей цели,
— умение распределять функции внутри мобильной группы и вместе выполнять определенную задачу.
С чем связана жажда виртуального сотрудничества? Не последнюю роль в этом играет отсутствие возможностей коллективного творчества, самоорганизации и самоуправления в реальной социальной и трудовой жизни.
На этику виртуальных сообществ прямо или косвенно во многом повлияли сами принципы Интернета как сетевой среды. Таким образом, здесь смешались: а) опыт совместной научной деятельности, приобретения репутации в профильной научной среде, критического анализа работы коллег и открытости всех результатов научных исследований с оказанием должного доверия авторам каждого из открытий; б) идея свободного творчества, доступа к любым знаниям и их свободной передачи в любом виде и по любому выбранному каналу; в) беспрецедентная возможность выражения и трансляции своего мнения и, таким образом, нахождения «своего места» в Сети, компенсирующая как физические и психологические дефекты, так и социальную неудовлетворенность.
Безграничное пространство самореализации создает у обитателей виртуальной среды иллюзию если не всемогущества, то превосходства над традиционными общественными институтами — вопреки тому факту, что Интернет создавался в рамках государственных стратегических программ. Эти амбиции сетевого сообщества как особой, принципиально свободной от иерархического подчинения «семьи» в составе человечества изложены, в частности, в «Декларации независимости киберпространства» Дж. Барлоу 1996 года: «Я заявляю, что глобальное общественное пространство, которое мы строим, по природе своей независимо от тираний, которые вы [власти реального мира] стремитесь нам навязать. Вы не имеете ни морального права властвовать над нами, ни методов принуждения, которые действительно могли бы нас устрашить».
Спустя десять лет, в 2007 году Эдвард Кастронова опишет идеальный мир, который пользователи ищут в виртуальности, в работе Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality (2007) — интернет-сообщества и виртуальное пространство как таковое имеют ключевое преимущество перед реальностью, так как являются пространством прямой демократии, то есть пользователи методом прямого голосования в состоянии влиять на многие вопросы. При этом все участники убеждены, что действуют добровольно, сами выбрали лидеров и сами их контролируют.
Масштабы виртуального эскапизма свидетельствуют о том, что по мечте тоскуют миллионы. В книге «Проигравшая реальность» (2011) Джейн Макконигал пишет, что десятки миллионов людей по всему миру предпочитают игры реальности, потому что реальность современного мира, вроде бы удовлетворяя базовые материальные нужды человека, не может тем не менее дать человеку многое другое. «Правда состоит в том, что в современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют те базовые человеческие потребности, которые нынешний реальный мир не в состоянии удовлетворить. Игры дают людям то, что реальность не дает. Они учат, вдохновляют, увлекают, а реальность — нет. Они дают нам возможность быть вместе так, как реальность не может».
Об этом говорит и Этан Гилсдорф в работе Fantasy Freaks and Gaming Geeks: человеку приятно хотя бы ненадолго отвлечься на выдуманный мир, где можно «творить свое существование, неограниченное современной жизнью, там, где все еще возможно подлинное величие». Мало того, что игры стали социальными и социализирующими, — они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель.
Это суррогатное удовлетворение запроса на коллективную деятельность подкрепляется тремя факторами:
а) Иллюзорная субъектность. Принципиально, что в виртуальных играх, особенно онлайновых многопользовательских, где игрок попадет в целый альтернативный мир, он является актором, он сам выбирает и предпринимает какие-то действия.
б) Иллюзорный авторитет. В социальных сетях и виртуальных сообществах человек привыкает постоянно выражать свое мнение по всем вопросам. Это само по себе создает иллюзию того, что у тебя есть голос, этот голос может быть услышан, что ты можешь совершать поступки и получать результат.
в) Иллюзорный альтруизм. Выразители идеи «независимости киберпространства» культивируют “freedom” не только в значении свободы (мнения), но и в значении бесплатности (распространяемого продукта). Популярным становится тот, кто декларирует бескорыстный интерес. Таким образом, эффективно в самоорганизующуюся среду можно интегрироваться, только не будучи «инородным телом». Идеи должны транслировать «свои», те, кому доверяют, и чью мотивацию считают бескорыстной. Демонстрируемое бескорыстие используется как антитеза реальному миру, где государственные и общественные институты «погрязли в самообогащении» и управляют людьми посредством обмана («жульничества»).
Таким образом, «вольное» киберпространство противопоставляет вовлекаемых участников общественному устройству реального мира, которое не может или не считает нужным компенсировать дефицит искренности, организовать сотрудничество на принципах товарищества и братства. Самыми уязвимыми для такой критики закономерно оказываются не столько диктатуры по форме правления, сколько такие режимы, которые не являются источниками собственной субъектности, собственного авторитета и собственной альтруистической миссии.
Важной частью интернет-культуры является конструирование общества всеобщего удовольствия и свободы — Fungineering.
В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, gameмотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» — “Life for fun”, “Culture for fun”, “Business for fun” («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).