Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Warcraft разрабатывался несколько лет студией из десятков человек. «Аллоды» сделала группа единомышленников за 15 месяцев. Сергей говорит: «Это был жесточайший цейтнот. Перед этим у нас был некий этап подготовки, когда мы все придумывали, а после этого… У кого-то шестидневная рабочая неделя, у кого-то семидневная. Никто никого не заставлял, просто мы понимали, что взялись за очень большую задачу, которую всем было суперинтересно решать. Никто не знал слов «выгорание», «life-work balance» и других модных выражений, – была прикольная задача и ее надо было решать. У нас было более или менее понятное видение, а дальше мы летали от обратного: условно, если мы через две недели не сделаем ролевую систему, то все пропало. Очень часто дискуссии велись следующим образом: чтобы зафиналить дизайн, нам нужно сегодня придумать RPG-статсы [баланс характеристик персонажей]. Что мы придумали сегодня, с тем мы и работаем – и еще две недели есть, чтобы все сделать. Все! Фигарили спонтанно, на интуиции». Сегодня так игры почти не делают – причем ни в России, ни за ее пределами. Руководствоваться интуицией в нынешней индустрии могут позволить себе либо очень независимые разработчики, либо визионеры калибра Хидео Кодзимы. И тех, и тех очень мало, но первые имеют свойство иногда переходить в статус вторых. «Сроки были такими из-за ограниченного бюджета, в который иначе мы бы не вписались. По тем временам он был причем очень большой – если мне память не изменяет, порядка $250 000».
В момент, когда «Аллоды» были близки к завершению, неожиданным образом выстрелила поездка Орловского на GDC в 1995 году. «Я там тусил и со всеми знакомился, не особо представляя, зачем мне это может понадобиться. Да и английский у меня был, мягко говоря, не очень». Среди случайных знакомых Сергея оказался Дэн Бернштейн – сотрудник компании Monolith (сейчас – часть медийного конгломерата Warner Bros. Interactive Entertainment). Monolith была тогдашним игровым мини-мейджором: во второй половине девяностых она разрабатывала и издавала игры, собиравшие превосходную прессу и неплохую кассу – от сатирического шпионского триллера No One Lives Forever до хоррор-шутера F.E.A.R. «А GDC делала прекрасную вещь: в комплект раздатки они вкладывали книжечку со списком компаний-участников с адресами и всеми контактными данными. И в 1997 году я прилетел в Америку, взял машину и просто ездил по указанным там адресам [потенциальных издателей] – они все были недалеко друг от друга, в пределах Калифорнии. Иногда я звонил заранее, говорил – здравствуйте, я ваша тетя из России, делаем игру, хотим показать». Издатели, опешившие от такой наглости, отбрыкивались: пытались перенести встречу на неопределенное время, запустить сложные бюрократические циклы и иными способами избавиться от незваного перспективного разработчика с другого конца мира. Но Сергея Орловского провести на таком было невозможно. «Я им говорил: вы не понимаете, я приеду через час. При этом я был очень скромным человеком, но у меня не было выбора, – нужно было финансировать разработку. Я еще плохо понимал, что они говорят по телефону; было сложно выслушивать эту аргументацию. Отказы я просто игнорировал и приезжал, как обещал, через час. Дальше, видимо, спасала их вежливость: вроде как чувак приехал издалека, просто сразу послать сложно, давайте его послушаем». Первоначальное (и вполне объяснимое) недоверие быстро сменялось заинтересованностью: «Игра и правда была клевая, плюс денег мы хотели очень мало. По их меркам реально семечки». Таким нетривиальным образом Nival довольно быстро договорилась на международное издание «Аллодов» с компанией SSI, – последняя, правда, вскоре после этого обанкротилась. Глобальная индустрия видеоигр менялась так быстро, что институции за ней не успевали, – эта история вообще проходит контрапунктом через истории западных издателей наших игр Золотого века. Орловский тем не менее поехал по издателям на второй заход – предварительно найдя в записной книжке телефон знакомого по GDC Дэна Бернштейна из Monolith. Эта компания и стала западным издателем «Аллодов». Потраченные Орловским на путешествие в Калифорнию деньги от «Морских легенд» оказались, в конечном итоге, инвестицией.
«Точных цифр продаж [первых] «Аллодов» я сейчас уже не помню, но по совокупности факторов тысяч пятьсот долларов мы на ней заработали, может, даже больше. Но в бюджет разработки мы, конечно, не вписались, поэтому пришлось назанимать денег, чтобы закончить игру; то есть для [российского издателя] «Буки» все было нормально, а мы в конечном итоге ушли в глубокий минус». Но упорство, как видно из истории с поездкой по ничего не подозревающим издателям, вообще отличительная черта Орловского: «Аллоды» стали первой игрой серии, живущей по сей день. В 1999 году вышла «Аллоды II: Повелитель душ». «Это была наша работа над ошибками, отражающая трансформацию наших взглядов на многие вещи. В любом случае, это была намного более вылизанная игра – мы уже могли тратить время и деньги, у нас был приличный бюджет, мы заранее подписались с Monolith на сиквел и уже могли вычищать то, что сейчас называется технологическим долгом. Это была гораздо более зрелая игра с точки зрения технологий и процессов, и в финансовом смысле гораздо более успешная по итогу. По крайней мере, большую часть долгов первых «Аллодов» я раздал со вторых. Жизнь начала немного налаживаться».
Заодно выяснилось, что помимо полудюжины технологических, Орловский придумал как минимум одну важную бизнес-инновацию. «Мы изобрели модель, в которой нужно не на русский рынок делать игру, а потом, может быть, кому-то продавать за границу, а наоборот. Мы сначала находили западного издателя, готового профинансировать разработку, – это были гораздо большие деньги, позволявшие гораздо спокойнее относиться к производству, не экономить на булавках и делать нормальный продукт. Эта модель прекрасно работала десять лет и мы чувствовали себя гораздо лучше, чем большинство разработчиков».
Nival стала русской Blizzard – или максимально близкой к ней по смыслу компанией. Мечта Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась в 2009 году, почти через дюжину лет после первых «Аллодов». Речь идет об «Аллоды Онлайн» – русской World of Warcraft. Онлайновая вселенная «Аллодов» процветает по сей день – и в ней есть ДНК первой поездки Орловского на GDC, семидневных рабочих недель, локальных серверов в общежитиях и эпохи, когда к крупному западному игровому издателю можно было без приглашения явиться на порог и выйти с подписанным контрактом.
P. S. Цитировать финал рецензии Game.EXE на первых «Аллодов» стыдновато, но нужно – это примечательный артефакт времени. «У меня есть возможность достать коробку с игрой бесплатно, но я пойду в магазин и куплю ее за свои деньги. Почему? Потому что, когда вы покупаете коробку, вы голосуете. Вы голосуете ЗА хорошие игры. ПРОТИВ тупости. ЗА свежий взгляд. ПРОТИВ безвкусицы. Мы любим мечтать об играх, которые больше, чем жизнь. У Nival есть потенциал, чтобы доставить нас туда. Я им верю. И если «Аллоды» провалятся, значит, в этой стране пока не готовы к хорошим играм».
«Аллоды», как мы знаем, не провалились.
Ни одна другая игра так идеально не иллюстрирует молодость российской игровой разработки, как «Корсары». Погоня за мечтой вопреки всем техническим ограничениям, исполнение этой мечты, внезапный выход на всемирный уровень, важная роль в происходящем артиста Джонни Деппа и продюсера Джерри Брукхаймера – и все это на фоне настолько удивительных драматических поворотов, что впору снимать основанный на реальных событиях сериал.