Книга Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В процессе удивительного возрождения видеоигровой индустрии в Америке триумф Nintendo оказал на индустрию компьютерных игр до странности убийственный эффект. Представлявшаяся неизбежной революция в области компьютеров была сбита с курса неожиданной нинтендовской эволюцией видеоигр. Поначалу компании вроде Electronic Arts пытались сопротивляться, отказываясь загонять себя в угол менее сложными параметрами восьмибитной консоли, но вскоре всякое сопротивление стало бесполезным. К 1990 году всего в 15 процентах американских домов стоял персональный компьютер, в то время NES стала достоянием почти 30 процентов американских семейств. Но это была сухая статистика — куда красноречивей были прибыли компаний, создававших игры для Nintendo и зарабатывавших на этом целые состояния. И чем больше игровых разработчиков переходило на консоли, тем сильнее падало качество компьютерных игр, а это негативно сказывалось на состоянии компьютерной индустрии, что, в свою очередь, косвенно помогало консольной индустрии. Спираль продолжала закручиваться все туже, пока единственные игры, которые действительно были интересными, не воплощались в форме 8- или 16-битных картриджей.
Но ничего подобного не происходило в Англии, где в 1980-х не случилось никакой нинтендомании, а компьютерная индустрия, стало быть, не уступила место консолям. И поэтому Англия не стала чашкой Петри для нинтендовского эксперимента по глобализации видеоигр. К тому времени, как NES наконец-то пришла в Великобританию (Nintendo of Europe была основана в июне 1990 года), компьютерная революция зашла достаточно далеко, чтобы умерить пыл, вызванный первыми впечатлениями от нинтендовской консоли. Ее продажи были хорошими, особенно в праздничные сезоны, но консоли так и не удалось завоевать страну, как это произошло в Японии и Америке. Английские дети были склонны не спорить о том, что лучше — Sega или Nintendo, — они обсуждали достоинства консолей по сравнению с компьютерами.
И, хотя в школьных классах по всей Великобритании споры о том, что же лучше — консоли или компьютеры, были крайне горячи, это не привело к войне между главными игровыми издателями страны. За исключением Rare (которая создала классические игры для NES — такие, как Battletoads и R. С. Рго-Лт), большинство британских разработчиков проигнорировало восьмибитную волну, продолжая и дальше создавать игры для компьютеров. Когда ЕА была вынуждена забросить создание таких заумных игр, как М. U. L. Е. и The Bard's Tale, и заниматься вещами вроде обратного проектирования Genesis и создавать бренды типа ЕА Sports, английские компании уровня Psygnosis не столкнулись с подобным кризисом идентичности. И пока Electronic Arts создавала игры наподобие Lakers Versus Celtics, Psygnosis продолжала издавать игры вроде Shadow of the Beast, новаторского экшна, прославившегося ультрасовременной графикой, динамичными задними планами и невероятной музыкой Дэвида Уиттэйкера. С точки зрения творчества такой подход имел свои плюсы, но минус заключался в том, что Psygnosis зарабатывала гораздо меньше денег, чем Electronic Arts. Однако за этой упущенной возможностью скрывалась возможность финансового взлета. И именно поэтому в Ливерпуль приехал Олафссон.
— Спасибо за приглашение, — сказал Олафссон, сев с Эллисом и Хетерингто-ном за стол, чтобы обсудить причину своего визита. — Я более чем впечатлен увиденным сегодня. Это подтверждает мои самые большие надежды и ожидания.
— Мы очень ценим такие слова, — ответил Эллис.
— Мы и правда стараемся изо всех сил, — добавил Хетерингтон.
— Это заметно, — сказал Олафссон, и его ум быстро прокрутил все то, что он только что увидел: Lemmings, Shadow of the Beast и последнее творение компании — Microcosm, сатирический экшн, действие которого было построено на кровавой футуристической корпоративной конкуренции между Cybertech и Axiom, двумя крупнейшими конгломератами в галактике. Как и игры Sewer Shark и Night Trap, Microcosm была создана с использованием FMV-анимации, но другие похожие игры меркли на ее фоне, поскольку Psygnosis обрабатывала графику на рабочих станциях, похожих на те, которые Голливуд использует для создания спецэффектов. Работая над Microcosm, Psygnosis рассчитывала, что она станет одной из первых игр, которые смогут перекинуть мост между компьютерами и консолями, поскольку игра должна была выйти и для MS-DOS, и для Amiga CD32, а также для Sega-CD и 3DO. Эта конвергенция между компьютерными играми и видеоиграми произвела на Олафссона сильное впечатление. Теперь, когда консольный мир по своим возможностям догонял компьютеры, компании вроде Psygnosis неожиданно оказались на переднем крае игр следующего поколения, тех самых игр, которые Sony хотела видеть на своей PlayStation.
— Мне кажется, что Psygnosis стала был замечательным дополнением к бренду Sony, — сказал Олафссон. — Ия очень надеюсь на то, что ваши мысли совпадают с моими.
Их мысли совпадали, и 23 мая 1993 года Sony Electronic Publishing приобрела Psygnosis. За это компания заплатила 48 миллионов долларов, сумму мало того что непомерную, но и вовсе астрономическую, поскольку люди, узнавав эту новость, спрашивали: «Что еще за Psygnosis? Почему Sony заплатила так много? Почти 50 миллионов долларов за стайку дурацких леммингов?» За этим следовали шутки и глухое непонимание, но Олафссон оставался равнодушен к этому, потому что покупка была нацелена не на сегодняшний день, а исключительно на будущее. И, как и в прошлом, так называемое будущее видеоигр должно было создаваться в Европе, и Sony хотела застолбить этот рынок, который уже был нацелен на конвергенцию. На это Олафссон намекнул в пресс-релизе, выпущенном в тот же день, сказав: «Psygnosis и его менеджмент будут играть важную роль в развитии интерактивных развлечений, равно как и в нашей экспансии в Европу». Но этого было мало, чтобы толком ответить на интересующий всех вопрос: что же это такое — Psygnosis.
— Но почему, почему же Sony отвалила столько денег? — насмешливо передразнивал журналистов во время ланча Олафссон Шулхофу. Оба засмеялись, и еще более бурное веселье охватило их, когда они перешли к другому вопросу. Он имел мало общего с игрой Lemmings, но много общего с распространенным заблуждением. В этом мифе не было практически ни капли правды, но, как и любая крупная ложь, какие-то ее крупицы он все-таки содержал. Хотя лемминги никогда не прибегают к коллективному самоубийству, выползая на утесы, у них и правда есть редкий талант к маршу в унисон и покорному следованию за своим вожаком во время миграции. На пороге революции в видеоиграх у Psygnosis был важный актив, который, как верили в Sony, вызовет среди других игровых разработчиков поведение, похожее на стайное поведение леммингов, и направит их к Sony PlayStation.
— Да ладно тебе, Билл, расскажи же нам уже, — умолял ритейлер, попутно отхлебывая пиво из своего бокала.
Его просьбу поддержал одобрительный хор подвыпивших собратьев по индустрии.
— Ты нам должен! — закричал другой. — И мы жаждем услышать историю.
Стоял прохладный июньский вечер в Чикаго, и несколько ветеранов розничной торговли заглянули в Sheraton Hotel, чтобы пропустить пару стаканчиков в баре с Биллом Уайтом и несколькими сотрудниками Sega. Уже минуло несколько месяцев с тех пор, как Уайт неожиданно для всех променял Nintendo на Sega, и никто в индустрии не имел ни малейшего понятия, почему это случилось и как это произошло. Отсутствие информации в конечном счете породило слухи, и люди, которые своими глазами видели, как росла Nintendo (вместе с этим получая прибыль), хотели знать, какой же слух правдив. У него в самом деле сдали нервы? С кем-то поцапался? Переспал с чьей-то женой? Или же правда была еще круче всей этой предполагаемой беллетристики?