Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

160
0
Читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 135 136 137 ... 149
Перейти на страницу:
творческим ребенком, и похвалила меня за то, что я «рос таким молодчиной и никогда не стрелял в маму».

Основой нашего с 2 Player Productions видео для Kickstarter стало обсуждение концепции Blackroom. Представители компании снимали, как я гуляю по Ирландии, а в кадре мелькали замки и другие локации. Возникало ощущение, будто я брожу внутри продвинутой симуляции, где у меня имеются инструменты для воплощения в ней чего угодно, даже сложных строений. На запуск страницы для Kickstarter ушел целый месяц. Когда кампания по сбору средств приближалась к запуску, мы с Адрианом спросили у консультантов, стоит ли нам выпускать демоверсию. Сегодня ответ очевиден: «Конечно!» Но, как это ни удивительно, к 2015 году в индустрии сложился другой подход.

Игры, финансируемые с помощью Kickstarter, в то время переживали трансформацию. Тим Шейфер и Double Fine организовали кампанию по сбору четырехсот тысяч долларов на разработку Double Fine Adventure и получили более трех миллионов безо всякой демоверсии[144]. Остальные принялись мотать на ус, и краудфандиноговые кампании стали расти как грибы после дождя. Этот перенасыщенный период популярности платформы породил несколько историй успеха, но многие авторы не сумели исполнить обещания, а кому-то и вовсе оказалось нечего показывать. Постепенно бэкеры стали относиться более разборчиво к финансовым вложениям.

Наблюдая за тогдашней ситуацией, мы с Адрианом посчитали демоверсию необходимой, а средств на ее разработку у нас вполне хватало. Мы исходили из того, что изложенные в видеоролике концепты нужно чем-то подкрепить. Лишь тогда игроки поймут: за игрой стоит нечто большее, нежели одна только задумка и куча потрясных рисунков. Однако наши консультанты придерживались иного мнения. Они указали, что недавно вышедшая и обретшая большой успех двухмерная метроидвания Bloodstained от Кодзи Игараси, более всего известного как помощник гейм-дизайнера, сценарист и программист Castlevania: Symphony of the Night, никакой демоверсии не предлагала. Игараси описывал Bloodstained как возвращение к визуалу и гейм-дизайну Symphony of the Night. Его кампания по сбору средств превысила изначально заданную цель безо всякой демки. Более того, консультанты настаивали на том, что демоверсия попросту не нужна. Все знали, что мы умеем делать шутеры от первого лица, и я совсем недавно отправил в релиз полюбившуюся игрокам E1M8b. Крому того, я работал над E1M4b и планировал выпустить ее посреди кампании по сбору средств, чтобы еще больше подогреть народ.

Проведя многочисленные консультации, мы решили запустить кампанию на Kickstarter без демоверсии.

Дата была назначена. 25 апреля 2016 года на платформе появилась страница Blackroom. Мы установили цель в семьсот тысяч долларов, которые требовалось собрать за тридцать два дня. За четверо суток удалось собрать немногим больше ста тридцати тысяч. Фанаты в разделе с комментариями отмечали, что проект кажется многообещающим, но задавались вопросом, почему мы не показали никакого геймплея. Сама концепция на словах звучала слишком отдаленной от того, чем славились мы с Адрианом, из-за чего потенциальные игроки остались в смятении. Сбор средств начался бодро, но резко замедлился. 29 апреля мы отменили проект и отправили все собранные деньги обратно бэкерам. Успешность или провал краудфандинговой кампании можно определить по множеству факторов. Ключевой период – первые двое суток. Все показатели говорили о том, что нам ни черта не суждено собрать нужную сумму. Публично мы обставили это так: кампания временно приостановлена для разработки демоверсии, которая продемонстрирует прорывной потенциал игры. Это решение было нелегким, особенно для меня. Причин для этой паузы было достаточно, и за каждой скрывался бесценный урок.

Главное, что мы усвоили, – это, конечно, необходимость демо. Вроде бы очевидно: люди хотят увидеть или опробовать то, что покупают. В 1990-е место демоверсий занимала условно-бесплатная модель распространения. Игроки могли пройти солидный кусок Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM или Quake и точно узнать, чего ждать от полной версии. Это даже больше, чем демо. Как минимум потенциальные бэкеры нуждались в записи геймплея – так будет ясно, каким образом маркетинговые обещания и концепции претворятся в реальный игровой процесс. Изначальная задумка о VR-симуляции и спятившем ИИ звучала весело, но концептуально ее тяжело переварить. Если бы у нас была демка или хотя бы ее видео, геймеры смогли бы лучше понять преследуемые нами цели.

Вскоре после закрытия краудфандинговой кампании Blackroom я заручился помощью эксперта по программированию графики Кита О’Конора и виртуозного художника Уоррена Маршалла, чтобы построить демоверсию, способную ухватить крутость игрового сеттинга и механик. Нам нужно было создать кусочек игры, который продемонстрировал бы крутое окружение, эстетику обезумевшего ИИ, а также столкновения с врагами. Мы решили перемешать кадры демоверсии с рисунками Адриана и озвученными репликами, чтобы нагляднее показать еще неготовую игру. Итоговое видео можно было бы возить на питч разным издателям, начиная с ежегодной конференции Gamescom, проходившей в Германии в середине августа 2016-го.

С тех пор я никогда не говорил на публике о том, что случилось дальше. На каждом мероприятии меня спрашивают: «Где же Blackroom?» Что ж, вот и ответ. Ни демо, ни видео так и не вышли в открытый доступ.

Видеоролик начинается с того, как Сантьяго, наш героический инженер, получает задание. В одном из голосимов Hoxar (так они называют симуляции) замечены аномалии. Сантьяго нужно проникнуть в голосим, диагностировать неполадки и исправить их. Он заходит в «Черную комнату» – большое пространство с синей разметкой поверх черных стен, потолка и пола. Голос объявляет, что голографическая симуляция запустится через три… два…

Зритель от лица Сантьяго видит, как волнами прогружается новая действительность. Реалистичное окружение прорисовывается так, будто вода, которую кто-то заливает в помещение. Синяя разметка пропадает, сменяясь камнями, деревьями и неровным ландшафтом. Герой оказывается рядом с поместьем Рэвенкрофт в одной из самых популярных игр Hoxar – «Проклятье эбенового ворона». Это название появляется парящими прямо в небе буквами где-то поодаль. Дом расползается на глазах, мерцает, становится все более материальным – так завершается загрузка симуляции. И вот уже Сантьяго идет по огороженной крупными булыжниками и листвой тропинке, разговаривая с напарницей при помощи своего «Бокселя». Это не типичный космический десантник, которых мы популяризировали в DOOM и Quake, издающий невыразительное ворчание при попытке обнаружить секретную комнату за фальшивой стеной. Перед нами любознательный и интеллигентный технарь. Напарница сообщает Сантьяго, что отметила для него проявления странной активности – с ними нужно разобраться[145]. Симуляция поместья Рэвенкрофт начинается ночью, и герой еще не осознает, что ему предстоит сражаться здесь за свою жизнь. Жуткий эмбиент за кадром идеально задает настроение игры, которую мы собирались представить аудитории и издателям через считаные месяцы.

Поместье представляет впечатляющее зрелище: кругом

1 ... 135 136 137 ... 149
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"