Книга Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - Блейк Дж. Харрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Журнал Electronic Gaming Monthly впоследствии назвал Alladin «Лучшей игрой для Genesis в 1993 году».
Из динамиков, расставленных по всей диснеевской Аграбе в Лас-Вегасе, доносилась песня «А Whole New World», а Тони Хармен из Nintendo никак не мог согласиться с посылом, который несла в себе эта песня из мультфильма «Алладин». Ведь это и вправду абсолютно новый мир, думал он, следя за демонстрацией игрового процесса. Большая часть того, что выпускала Sega, было просто хорошо поданным отстоем, но эта игра была абсолютным бриллиантом.
Сеговский Alladin отличался от капкомовской версии для SNES применением новой графики под названием digicel-анимация. Эта прорывная технология, созданная сотрудниками компании Virgin Дэвидом Перри и Нилом Янгом, позволила использовать при разработке игры анимационные кадры, нарисованные вручную на целлулоиде. Разработчики имели прямой выход на диснеевских аниматоров и доступ к 250 000 целлулоидным кадрам. Хармена пугал конечный продукт, который производил впечатление, словно ты управляешь главным героем мультфильма. Несмотря на свою абсолютную неприязнь к Sega, он вынужден был признать, что эта игра стала переломным моментом в противостоянии двух гигантов. Конечно, это было мнение всего одного человека, но способность правильно оценивать видеоигры у Хармена была первоклассной.
Аракава ценил такие мнения и поэтому созвал консилиум, носивший название «комитет по выпуску нового товара», который был своеобразным средством заставить маркетологов (Мэйн, Уайт, Сакалей и Тильден) пообщаться с человеком, отвечавшим в NOA за разработку продуктов (Хармен), и обсудить все аспекты выпуска игры: например, какие игры заслуживают отдельных рекламных роликов или как лучше всего рекламировать эти игры в Nintendo Power. Хармен с уважением относился к маркетологам NOA, но его всегда поражало, что никто из них не был геймером. Безусловно, все они были бизнесменами, и, наверное, никто из них не был обязан любить то, что продавал, но все-таки это было неприятно.
Как и большинство людей, которые любили видеоигры, Хармен втайне мечтал о том дне, когда он сможет создать хит, и он стал чуть ближе к своей мечте после того, как мистер Я. анонсировал на Shoshinkai нинтендовскую бейсбольную игру И хотя большинство нинтендовских игр создавалось японскими разработчиками (самой Nintendo или же местными сторонними разработчиками), для создания этой бейсбольной игры Хармен решил обратить свое внимание на Европу. Он был хорошо знаком с технологическим прогрессом в этом регионе и по многим позициям был впечатлен европейскими достижениями. Восхищение Хармена однажды уже окупилось с лихвой (когда он вышел на Argonaut Studios, которая впоследствии создала чип Super FX), и в этот раз он планировал повторить успех с уважаемым британским издателем Software Creations.
Хармен возлагал на свою бейсбольную игру большие надежды, и схожие надежды возлагала на нее Nintendo of America (которая вела переговоры с суперзвездой «Сиэтл Маринерс» Кеном Гриффи-младшим), но так как он верил, что это будет грандиозная спортивная игра, минимум, чем она могла бы быть, — грандиозной спортивной игрой. Можно было надеяться, что она принесет много денег, гарантирует геймерам массу часов веселья, но она никогда не станет классикой уровня Super Mario Bros, или The Legend of Zelda. Потаенной мечтой Хармена было создать игру, в которой был бы задействован один из культовых персонажей Nintendo. Это было понятное желание, но Nintendo защищала все свои франшизы и не позволяла никому за пределами Японии к ним притрагиваться. Было в этой позиции что-то трогательное, но вместе с этим и что-то расистское. Nintendo была уверена, что никто за пределами Японии не сможет достичь ее величия. Однако Хармен был уверен не только в том, что это реально, но и в том, что если Nintendo не воспользуется шансом, то она просто упустит некоторые из своих прежних достижений. И, глядя на игру Alladin на CES, он видел перед собой прямое доказательство этого факта. Поэтому он решил написать доклад, своего рода манифест, в котором изложит признаки, делающие игру выдающейся, и использовать этот доклад в качестве доказательства, что такую игру вполне реально создать за пределами Японии.
Вполне возможно, что Биллу Уайту было безразлично, где именно создавать игры; все, что ему было интересно, — это то, насколько они были востребованы рынком и как сделать их максимально востребованными. В первые годы его работы в Nintendo у него была на это полная автономия (сделка с Pepsi, фильм «Волшебник», Nintendo
World Championship), но с течением времени у него все чаще возникало чувство связанных рук. В настоящее время единственное, что можно было делать, — это улыбаться, кланяться и излучать нинтендовский оптимизм. Поэтому, пока Хармен ходил по выставке, Уайт вернулся на гигантский стенд компании, пытаясь обратить мало-мальски хорошую новость в известие, стоящее первых газетных полос.
На фото: Тони Хармен и Кен Гриффи младший
— Рождество прошло феноменально, — рассказывал он журналисту агентства Bloomberg. — Видеоигры вернулись в форму. И это дает нам огромный импульс в 1993 году, в котором мы ожидаем роста продаж «железа» и «софта» на 19 процентов.
Журналист кивал, записывая его слова.
— Крайне впечатляет, но что Nintendo может сказать о восьмибитной системе, продажи которой значительно упали? Вы прошли путь от девяти миллионов проданных систем в 1989 году до менее трех миллионов в прошлом году.
— Я смотрю на это положительно, — сказал Уайт. — То, что NES до сих пор продается, в то время когда большинство людей покупает более быструю и более продвинутую Super Nintendo, красноречивее любых слов говорит о приверженности Nintendo к качеству.
— А что по поводу CD-ROM-технологии? — спросил журналист. — У Sega уже есть подобная система, компания 3DO недавно объявила о своих планах по выпуску CD-системы в конце этого года.
— Отличный вопрос, — сказал Уайт. — Nintendo надеется выпустить 32-бит-ный CD-ROM-аксессуар к концу этого года. Но если мы поймем, что это устройство не соответствует нашим стандартам, то оно не увидит свет. В современных реалиях легко оказаться в гонке вооружений, но мы в Nintendo в этом участвовать не желаем, мы не так ведем свой бизнес. Но наша приверженность технологиям не имеет аналогов. Вам уже знаком новый нинтендовский чип Super FX.
Уайт, пользуясь случаем, принялся рекламировать Star Fox, сравнивая новую нинтендовскую франшизу со «Звездным путем» и «Звездными войнами». Так как интервью подходило к концу, журналист попросил у Уайта какие-нибудь материалы, которые он мог бы использовать при подготовке статьи. В том-то было и дело, что Уайт ничего ему предоставить не мог. Весь эксклюзивный материал сначала уходил в Nintendo Power; поэтому все, что ему оставалось, — это улыбнуться и раскланяться. Оковы давали о себе знать.