Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

160
0
Читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 127 128 129 ... 149
Перейти на страницу:
к сожалению, снова вернулся к крепкому алкоголю.

Я многое перенял от отца. Не только внешность, хотя выгляжу точь-в-точь как он. Не только имя, хотя меня назвали в честь его. Не еще и мое чувство юмора, авантюризм, страсть к соревновательным играм (он тоже ими увлекался – бывало, побеждал, а бывало, проигрывал автомобили на бильярде). Он гордился тем, что пел в ансамбле Мариачи Кобре, а я благодарен, что унаследовал его голос, хотя и пою только во время работы над кодом, как замечали некоторые мои коллеги. А еще он очень гордился нашими мексиканскими и якийскими корнями, чему научил и меня. Каждое приготовленное мной блюдо восходит к его урокам кулинарии, которые привили мне уважение к мексиканской кухне. И я до сих пор каждый день слушаю традиционную мексиканскую музыку.

Я вылетел в Тусон на похороны. Там собралась семья с обеих сторон границы, и каждый мог сказать о нем что-то хорошее. Все его любили. Я его любил. Пускай алкогольная зависимость и предопределила его смерть, она не определяла его жизнь. Он так много значил для стольких людей. Когда он умер, у него почти не осталось пожитков. Однако среди них была одна папка. Внутри хранилось лишь его резюме, документы об образовании и статья про mi hijo[133], который сделал DOOM. Он всегда говорил, что гордился мной. Te extraño y te amo, Papá[134].

С закрытием Project Redwood и реструктуризацией команды по другим направлениям я был готов к новым исследованиям. Оказалось, что мои друзья и родственники, которые никогда раньше не играли, неожиданно увлеклись Farmville и интересовались, не слышал ли я про нее. Всплывающее то в личных беседах, то в переписке название приковало мое внимание: что конкретно привлекает даже тех людей, которым до игр и дела-то никакого не было? В тот момент я встречался с разработчицей Брендой Гарно – она трудилась в компании Slide, создававшей социальные игры. Мы разговорились о паттернах дизайна в подобных проектах. Slide издала проект под названием Superpole! Pets – геймеры создавали, одевали и кастомизировали виртуальных животных, а также заботились о них. Предельная доступность: не требовалось даже обучаться каким-либо элементам управления, кроме наведения, клика и переноса с зажатой кнопкой мыши. К тому же геймплей был поверхностным – там не нужно строить ни масштабной стратегии на основе информации из предыдущего опыта, ни даже кратковременной тактики. Все социальные игры включали в себя список друзей в качестве неотъемлемого элемента геймплея и средства продвижения проекта: пользователи выпрашивали подарки и дарили их друг другу. Сложно представить что-либо более далекое от жанра шутеров. Тем не менее меня очаровал такой дизайн асинхронного геймплея, вовлекающего в себя весь список друзей каждого геймера. Буквально новое определение понятия shareware[135].

Как можно догадаться, состоящие в отношениях гейм-дизайнеры тратят необычайно много времени на обсуждения игр. Бренда, как и я, начинала еще во времена Apple II, уважительно относилась к истории видеоигр и с юных лет влюбилась в гейм-дизайн. Впервые мы познакомились в Origin в 1987 году и все эти годы оставались на связи. Я провел с ней какое-то время в Slide с разрешения основателя компании Макса Левчина, пытаясь впитать все происходящее. Он рассказал мне про бизнес-модель социальных игр. Макс был одним из первых членов «Мафии PayPal»[136], а также одним из величайших технологов, основателей и инвесторов Кремниевой долины. Мы с удовольствием обсуждали технологии как в играх, так и в потребительских продуктах. Эти социальные игры привлекли к медиа новую аудиторию, исчисляемую десятками миллионов.

Мы баловались казуальщиной еще в Monkeystone, но взлет Facebook[137] и выход Farmville запустили целое огромное движение. Лежащие за ним технологии не сильно меня интересовали, в отличие от дизайна, рассчитанного на новую аудиторию. К тому же асинхронный геймплей и поверхностные механики представляли собой интересное испытание, поскольку во многом противоречили той традиционной модели гейм-дизайна, на которую ориентировались мы, пытаясь построить в голове пользователя модель игры и заставить его думать о ней часами напролет. Эта новая формула требовала обустроить игру так, чтобы она захватила тех, кто не интересовался такой формой досуга, и обучила всем необходимым для дальнейшего прогресса механикам. Что еще любопытнее, эта аудитория в основном состояла из женщин от тридцати до пятидесяти лет, для которых традиционные аналоги пока не смогли предложить подходящего. Меня приятно волновала мысль о таком испытании, разнообразии проектов и их аудитории. Чем больше я в этом понимал, тем больше хотел, чтобы Gazillion тоже освоила эту часть рынка. Но соучредители компании и совет директоров хотели другого: полного сосредоточения компании на MMO.

Я отказался от ежедневной рутины в Gazillion и присоединился к Бренде в работе над социальными играми. К тому моменту она покинула Slide и устроилась в маленькую компанию, которая, как это обычно и бывает, искала прорывной хит. Меня наняли туда консультантом, и все, что я делал в первые три дня, – изучал паттерны дизайна самых успешных продуктов в жанре, особенно недавнюю новинку FrontierVille от Брайана Рейнольдса[138]. После этого мне нужно было придумать дизайн крутой штуки, которая заставила бы весь мир социальных игр откинуться в кресле и воскликнуть: «Вот это да!» FrontierVille, как и Farmville, в основном предлагала выращивать растения в роли пионера Дикого Запада. Я хотел совершенно иного окружения. В этот момент я вспомнил, что мне больше всего нравилось в детстве, и понял: зачем строить ферму, когда можно построить что-то веселое – вроде парка аттракционов!

Спустя три дня глубокого погружения в мир социальных игр родилась идея Ravenwood Fair. Я придумал все сразу: и концепцию постройки собственного парка аттракционов, и события, которые вызовут у геймеров желание постоянно тратить деньги. Я обрисовал игру маленькой команде из четырех программистов, художника и продюсера.

На разработку Ravenwood Fair ушло 57 дней. За три недели с момента релиза 19 октября 2010 года ее запустило четыре миллиона пользователей, принесших компании доход в миллион долларов. В следующие полгода она доросла до ежемесячной аудитории в двадцать пять миллионов человек, а компания разрослась с тридцати до ста тридцати человек. Это был крупный хит. Я чувствовал удовольствие от собственных заслуг в успехе Ravenwood Fair и получал предложения от кучи разных компаний, желающих заполучить мой следующий проект. Дикое выдалось времечко. Но в итоге Ravenwood стала трамплином для моей следующей компании, полностью посвященной созданию социальных игр. В 2010 году мы с Брендой основали Loot Drop, в которой хотели разрабатывать четыре проекта силами четырех

1 ... 127 128 129 ... 149
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"