Книга Золотой билет. P, NP и границы возможного - Лэнс Фортноу
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Правила игры:
1. Палку можно передавать только друзьям.
2. Между любыми двумя друзьями палка должна переместиться ровно один раз.
Пусть в игре участвуют пятеро детей. Одно из возможных решений таково: начинают с Барбары, она передает палку Эрику, Эрик – Алексу, Алекс – Кэти, Кэти – снова Эрику, а Эрик – Дэвиду.
Рис. 3.6. Дети
Дети, которые играют в «Передай скипетр» часто, вскоре понимают: решение существует, когда нечетное число друзей среди игроков имеется не более чем у двух участников. В данном случае таких участников у нас ровно два – это Дэвид и Барбара, у каждого из которых среди играющих есть только один друг. У остальных детей количество друзей четно: у Алекса и Кэти – по два, у Эрика – четыре. Вы спросите, причем тут четность? А вот причем: чтобы передать кому-то палку, нужно сначала получить ее, поэтому каждый игрок, кроме первого и последнего, обязательно участвует в четном количестве передач.
Рис. 3.7. Дети: число друзей у всех четно
Когда у всех участников число друзей четно, в случае успешного исхода палка возвращается к тому, с кого начали.
В данной ситуации решение может быть таким: начинают с Алекса, он передает палку Эрику, Эрик – Дэвиду, Дэвид – Барбаре, Барбара – снова Эрику, Эрик – Кэти, а Кэти – Алексу.
Прообразом игры «Передай скипетр» послужила одна очень известная головоломка XVIII века. В прусском городе Кёнигсберге (а ныне российском Калининграде) через реку Прегель и ее рукава было перекинуто семь мостов (см. карту на рис. 3.8).
Рис. 3.8. Старинная карта мостов Кёнигсберга
Жителям долгое время не давал покоя вопрос: можно ли посетить все районы города, проходя по каждому мосту ровно один раз? В 1735 году знаменитый математик Леонард Эйлер придумал, как изобразить задачу в виде схемы (см. рис. 3.9).
Рис. 3.9. Схема Эйлера
Очень похоже на игру со скипетром, и критерий существования решения здесь тот же; единственное отличие заключается в том, что узами дружбы связаны уже не дети, а районы города – Северный, Восточный, Южный и Остров. Эйлер доказал, что пройти по каждому мосту ровно один раз невозможно, поскольку во всех районах города количество мостов нечетно.
Так и выяснилось, что задача о семи мостах не имеет решения. В память об этом в игре со скипетром любой подходящий путь (а их бывает несколько) называется эйлеровым. Эйлеров путь можно искать по-разному, в том числе и простым перебором, однако при увеличении количества участников число вариантов заметно возрастает. Дети в Королевстве первым делом пересчитывают игроков с нечетным числом друзей, чтобы понять, существует ли вообще решение; если оно существует, то найти искомый путь уже не составляет особого труда. Поиск эйлерова пути – еще один пример задачи из класса P, т. е. задачи, для которой существует эффективный алгоритм.
Рис. 3.10. Передай скипетр – 2: решение есть
Постепенно дети подрастают. Играть становится все легче и легче; в конце концов «Передай скипетр» надоедает им, и тогда они начинают играть в ее вариацию, которую кто-то, не мудрствуя лукаво, окрестил «Передай скипетр – 2». Правила игры следующие:
1. Палку можно передавать только друзьям.
2. Все игроки, кроме первого, получают палку ровно один раз; в конце палка возвращается к первому игроку.
Для представленной ниже схемы дружеских связей решение может быть таким: Дэвид передает скипетр Барбаре, Барбара – Эрику, Эрик – Алексу, Алекс – Кэти, а Кэти возвращает его Дэвиду.
А вот для следующей схемы решения, как выяснилось, не существует.
Рис. 3.11. Передай скипетр – 2: решения нет
Новые правила выглядят проще. Поначалу детям даже кажется, что вторая игра легче, чем первая, однако при увеличении числа участников играть в нее становится намного сложнее. В 1857 году математик Уильям Роуэн Гамильтон изобрел головоломку «Икосиан», или «Путешествие по додекаэдру», в которой нужно было выполнить обход вершин правильного двенадцатигранника, или додекаэдра.
Рис. 3.12. «Путешествие по додекаэдру»
Эта головоломка – частный случай второй игры со скипетром. Представьте, что вершины додекаэдра соответствуют жителям Королевства, а ребра соединяют друзей, – и получите самую настоящую схему дружеских связей. Сумеете сами обойти додекаэдр и решить вторую игру со скипетром? Ответ вас ждет в конце главы.
Любой путь, удовлетворяющий условиям игры, в честь создателя головоломки называется гамильтоновым циклом.
Рис. 3.13. Додекаэдр
В Королевстве вышел новый закон: по причинам эстетического характера соседние дома должны быть выкрашены в разные цвета (независимо от того, дружат их хозяева или враждуют). Нововведение вызвало волну общественного протеста: жители не желали тратить свои кровные на краски и рабочих. В результате правительство согласилось оплатить все счета при условии, что оно само выберет цвета.
Расходы на краски предстояли огромные. Правительственные чиновники стремились минимизировать количество различных цветов, поскольку каждый сэкономленный цвет позволял сохранить миллионы долларов. Королевскому технологическому выделили грант на поиск наименьшего количества цветов, достаточного для правильной раскраски всех домов, т. е. раскраски, при которой любые два соседних дома имеют разные цвета.