Книга Развиваем в игре интеллект, эмоции, личность ребенка - Наталья Круглова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вариант: предлагаются задания, которые рассчитаны на нахождение различий в сходных на первый взгляд предметах, картинках.
Методика двигательного запоминания букв
Здесь нужна буква из пластмассы или вылепленная из пластилина, теста. Ребенок должен ощупать букву, назвать ее и записать. Затем он переходит к запоминанию последовательности из 3-4-х букв на основе их осязания. Последующий этап – буквы предъявляются уже на слух, ребенок повторяет их и обводит указательным пальцем воображаемую букву на плоскости или в воздухе с закрытыми глазами. Ставится задача – запоминать, какие были буквы.
Вариант: ученику дается шнурок и предлагается разложить его на листе бумаги так, чтобы получилась заданная буква, цифра.
Для развития пространственной ориентации, внимания, слухового сосредоточения, координации движений, усвоения пространственного значения предлогов можно использовать игры типа следующей.
«Найди игрушку»
Один ребенок прячет в комнате игрушку, а другой должен ее найти, пользуясь примерно такими инструкциями: «Повернись спиной к двери, пройди 4 шага вперед, потом 2 шага вправо…», «обойди стул слева, а табурет справа», «достань игрушку над, под, на, за столом…». Задачу можно усложнять введением дополнительных препятствий и увеличением количества шагов.
С такой же целью, но в других условиях можно предложить ребенку задания, которые направлены на развитие пространственной ориентации на листе бумаги, ориентацию в основных цветах, развитие простейших математических умений, знакомство и двигательную отработку пространственных предлогов; зрительно-слухового сосредоточения, умения удерживать и подчиняться правилу, умственного планирования, зрительно-моторной координации.
«Волшебный квадрат»
Детям предлагается 9-тиклеточный квадрат (9x9 см). Каждая клетка (3х3 см) этого квадрата имеет свой цвет. Предлагаются задания следующего вида:
1. Цветовая ориентировка: «Покажи квадрат голубого (…) цвета; покажи квадрат такого же цвета как трава (…); покажи цвета теплые, холодные».
2. Счет: «Посчитай все квадраты; посчитай квадраты второго ряда (первого, третьего); посчитай квадраты первого столбика (второго, третьего); порядковый счет – на каком месте в первом ряду…; цвет – какого цвета квадрат на третьем месте во втором ряду» и т. п.
3. Знакомство с понятиями: «Покажи верхний правый угол, верхний левый угол, нижний левый угол, нижний правый угол, центр, левая сторона, правая сторона, диагональ, верхняя (нижняя) сторона.
4. Назови соседа: «Справа от красного (…) квадрата, слева от голубого (…), под желтым (…), над оранжевым (…), нижнего черного (…), верхнего (белого)» и т. п.
5. Путешествие: «Начинаем путешествие с верхнего левого угла. Дальше мы идем на одну клетку вниз, затем на одну клетку направо, на две клетки вверх» и т. д. Используется все пространство квадрата.
6. Дойди до игрушки. Здесь на одну из клеток квадрата ставится игрушка, например, в левый верхний угол. Ребенок должен предложить и осуществить план путешествия по квадрату с целью достать игрушку. Отправная точка маршрута задается взрослым, например, из второго нижнего квадрата.
Примечание. Во всех заданиях-играх используются игрушки из киндер-сюрпризов.
«Закодированный рисунок»
Данная игра направлена на развитие пространственной ориентации на листе бумаги и в системе координат, развитие зрительно-моторной и рече-двигательной координации.
Детям предлагается тетрадный лист бумаги в клеточку на который они наносят координатную сетку по типу известной игры «Морской бой». Затем им поочередно называются координаты точек, которые надо отметить в пределах координатной сетки посредством крестиков (крестики делают фигуру более выпуклой и более узнаваемой). Например, точки: a1 и б1, а2 и б2, а3 и б3, а2 и б4, a1 и б5 образуют фигуру треугольника. При внимательном и правильном нанесении всех точек на листе бумаги появляется закодированный рисунок, в качестве которого можно использовать геометрические фигуры, рисунки фигур, составленных из простых элементов: флаг, ключ, рыба, снеговик, снежинка, самолет, дом и т. п.
Даны точки:
a1, б1;
а2, б2;
а3, б3;
а2, б4;
a1, б5.
«Построй в темноте»
Эта игра направлена на развитие пространственной ориентации, координации движений.
На столе лежат 10–12 кубиков или столько же спичечных коробков (лучше оклеенных цветной бумагой). Играющий должен с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в 1 кубик. Это не так трудно, но у каждого получаются столбики разной высоты.
Построивший столбик получает столько очков, сколько в нем было кубиков до того, как он развалился, – без шести, так как поставить шесть кубиков один на один очень легко.
На большом столе могут строить одновременно двое или трое детей.
«Сосед, подними руку»
В этой игре развивается зрительно-слуховое сосредоточение, все формы внимания, зрительно-пространственная ориентировка, координация движений, удержание правила, последовательность действий.
Играющие, стоя или сидя (в зависимости от уговора), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки». Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает стоять (сидеть), не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т. е. ту руку, которая находится ближе к игроку, находящемуся между ними. Если кто-то из ребят ошибся, т. е. поднимет не ту руку или вообще забудет ее поднять, то он меняется с водящим ролями.
Играют установленное время. Выигрывает тот ребенок, кто ни разу не был водящим.
Игрок считается проигравшим даже тогда, когда он только попытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда не выполняется.
«Назови соседей»
Вариант с буквами алфавита (возможна такая же игра с числовым рядом).
Данная игра направлена на развитие памяти, способности к переключению внимания, зрительно-слухового сосредоточения, усвоения правила, последовательности действий, пространственной ориентировки.
Играющие встают в круг. Ведущий берет в руки мяч. Он бросает мяч одному из детей, называя любую букву алфавита. Поймавший мяч должен назвать «соседей» указанной буквы, т. е. предыдущую букву и последующую. После этого ребенок возвращает мяч ведущему. Тот бросает мяч другому ребенку, называя иную букву алфавита. И так далее.