Книга Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Атмосфера
Слово атмосфера описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного. Остановитесь в процессе игры и просто прочувствуйте момент. Вы откроете для себя ее атмосферу. Некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться в нее. Например, LIMBO, DEFCON и Flower – это атмосферные игры. Обычно атмосфера в таких играх спокойная и наталкивающая на размышления, хотя ей можно придать либо положительный, либо отрицательный оттенок. Flower – это хрупкий цветочный лепесток, парящий на ветру сквозь пушистые облака в пейзаже снов, а DEFCON – это наблюдение за тем, как ядерные ракеты стирают с лица земли миллионы людей. Для создания атмосферы в каждой из них присутствуют музыкальный фон и медленное взаимодействие, а также различные сюжеты для придания изюминки игровому опыту.
Смена эмоций
Любая эмоция надоедает, если длится слишком долго. Чтобы сохранить силу и свежесть, опыт должен со временем меняться.
Один из классических способов – смена ритма. Писатели годами использовали и изучали этот метод, вплоть до того момента, когда была разработана специальная формула ритма, которую используют снова и снова. Классическая кривая темпа начинается с крутого изгиба, переходит в подъем, растет, затем наконец достигает пика, а затем ниспадает. На графике это выглядит так:
Подобную кривую можно найти в бесчисленных медиа: фильмах, книгах, комедийных программах, рекламных роликах, операх и песнях – ведь она невероятно эффективна. Люди «подсаживаются» на нее, такой прием удерживает внимание и оставляет зрителей довольными, не утомляя их.
Игры также могут демонстрировать эту кривую ритма. Она может появиться не только если ее добавят в предопределенную историю. Мы можем создать игровую механику, которая сгенерирует ее на лету.
Возьмите многопользовательский режим захвата флага в любом шутере. В начале игры каждая команда базируется на разных краях карты. Члены команды приближаются друг к другу с чувством нарастающего предвкушения.
В центре карты они сталкиваются друг с другом, и начинается битва. Затем противники переходят в ритм атаки и защиты. Когда время на исходе, ставки увеличиваются, а вместе с ними усиливается и напряжение. В конце миссии интенсивность, которая приводит к кульминации, нарастает, а игроки пытаются захватить свой последний флаг и повернуть исход игры в свою пользу. Затем у игроков остается несколько минут, чтобы повлиять на счетчик очков на экране. Кривая ритма, которая следует из их опыта, соответствует классической формуле истории из трех частей, но вместо того, чтобы быть стандартной, она генерируется с незначительными изменениями в каждой игре.
Кроме изменения интенсивности при смене темпа мы также можем варьировать вкус эмоций. Психологи называют это эмоциональной валентностью. Например, ярость, горе и страх имеют высокую интенсивность, но у них разная валентность. Удовлетворение, облегчение и подавленность – это эмоции низкой интенсивности с разными валентностями. Мы можем даже изобразить эмоции на рисунке, расположив их в зависимости от валентности и интенсивности:
При смене интенсивности в игре не следует ограничиваться только эмоциями, указанными на рисунке. Чтобы опыт сохранял новизну, игра может генерировать впечатления, которые направляют игрока по извилистому пути в уголок эмоционального спектра, от радости до гнева, депрессии и облегчения.
Поток
Поток – известное в психологии понятие, которое хорошо применимо к геймдизайну. Изначально оно было описано венгерским психологом Михаем Чиксентмихайи. Он описал его так: поток – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.
Еще в университете я служил некоторое время в резерве канадской армии. Особенность армии заключается в том, что там совершенно неприемлемо опаздывать даже на несколько секунд.
Однажды вечером в 19:00 в субботу у меня было строевое обучение. Я совершил роковую ошибку, сев играть в тот же день в классическую стратегию Heroes of Might and Magic III. У меня было много времени. Часы показывали 17:00. Если я начну готовиться в 18:15, то у меня будет время переодеться в форму и я успею на плац.
Но «Герои» очень хорошо затягивают в поток. Я прокачал своего героя, победил нескольких грифонов и троглодитов, захватил город и немного сокровищ. Казалось бы, прошло несколько минут, а на часах было уже 18:37. Бежать до плаца было далеко.
Поток заставляет время исчезнуть. Если игрок полностью поглощен игрой, часы могут показаться минутами. Это совершенная форма эскапизма, потому что убирает все остальное из сознания. В потоке мы не беспокоимся о счетах, отношениях, деньгах или о том, наорет ли на нас инструктор по строевой подготовке. Это состояние очень приятно – оно состоит из непрерывного потока крошечных успехов.
Поток появляется, когда перед игроком возникает задача, которая идеально соответствует уровню его способностей. Если задача слишком сложная, поток прерывается, поскольку игрок теряется и начинает волноваться. Если слишком простая – игроку становится скучно.
Поток является основой для лучшего игрового опыта. Он работает на всех уровнях напряженности и эмоциональных валентностях. Увлекательные экшн-игры, квесты, требующие умственного напряжения, юмористические игры для социального взаимодействия – все это может создать поток, потому что каждая игра непрерывно занимает ум игрока, не перегружая его.
В любом случае, если поток нарушен, другие компоненты опыта распадаются. Практически все игры должны поддерживать непрерывность потока, а многие проблемы плохих игр сводятся всего лишь к разрывам в нем.
Погружение
Одним из самых мощных игровых опытов является погружение.
ПОГРУЖЕНИЕ (ИММЕРСИЯ) – это размытие границ между настоящей личностью игрока и его игровым персонажем, вследствие чего события, происходящие с персонажем, становятся значимыми, как если бы они происходили в реальности с самим игроком.