Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вскоре после этого Майк отправился в Великобританию на промышленную выставку и встретился там с руководителями Eidos, которым выложил наш текущий план. Они подписали с нами контракт на три игры с возможным продлением на еще три проекта. Но при этом они ожидали, что мы будем работать над означенными тремя играми, и как только одна из них приблизится к готовности, представим следующий проект. Мы активно трудились над Daikatana, Dominion и Anachronox. Команда Уоррена в Остине начала разработку Deus Ex, которая тогда носила промежуточное название Shooter: Majestic Revelations. Также в планах оставалась Doppelganger, хотя ее создание встало на паузу, чтобы Тодд смог закончить Dominion. Последней игрой во второй тройке значилась Daikatana 2. Как говорилось в книге «Повелители DOOM», Майк сказал представителям Eidos: «Вот наши игры. Хотите – берите их, хотите – нет»[121]. Такое развитие событий поставило Eidos в неудобное положение. Казалось, будто Майк надеялся получить отказ от финансирования пяти тайтлов одновременно, чтобы мы спокойно могли сами заняться изданием наших. Опала одновременной разработки пяти проектов была для Eidos не только крупной инвестицией, но и рискованным делом с учетом того, что наша студия только сформировалась. Одновременная разработка даже трех игр – это сложная задача для новой студии. А пять игр – уже просто безумие. Краски сгущало еще то, что релиз Daikatana недавно перенесли, а доработка Dominion не укладывалась в изначально запланированный двухмесячный срок! Но если бы Eidos отказалась хотя бы от одного тайтла, мы бы освободились от связанных с продлением контракта обязательств.
Eidos оказалась загнана в угол. После внутренних обсуждений ее представители позвонили Тодду Портеру и пожаловались на поведение Майка. Очевидно, им это не понравилось. Тодд созвал совещание учредителей компании и пересказал последние события. Полагаю, что на осмысление происходящего потребовалось какое-то время. Мы все переживали о том, что расстроили людей, выступающих единственным источником финансирования наших игр, и ожидали возможных последствий. К тому моменту в остинском офисе располагалось уже около пятидесяти человек, и мы совсем не хотели подвергать опасности их благоустройство, припирая издателя к стенке. Лично мне определенно не хотелось терять поддержку Eidos. Мне правда нравилось с ней работать, и я хотел сохранить эти отношения на протяжении производственного цикла первой и второй тройки игр. Ультиматум Майка, предположительно сделанный лишь для того, чтобы сжечь мосты, казался бессмыслицей. Мы ведь уже договорились не заниматься издательством. Когда он вернулся из Великобритании, мы с Тоддом встретились с ним и потребовали перестать давить на Eidos. Как учредители Ion Storm, мы хотели продолжить это сотрудничество и не собирались ставить под угрозу судьбу компании. Все знали, что Майк страстно хочет открыть издательство, но время для этого он выбрал неподходящее.
Дома дела складывались хорошо. Бет все еще занималась обустройством нашего нового жилища и наслаждалась обилием свободного пространства. Прежде мы никогда не жили в таком месте, которое было бы построено по моей задумке. Не проходило ни одного дня, чтобы по возвращении домой в моей голове не возникал вопрос: я что, и вправду тут живу? У меня имелся просторный кабинет, где хранились все мои видеоигровые вещицы: PC, консоли, автоматы с пинболом и даже стол для бильярда, – чтобы все это не попадало в поле зрения Бет. Хотя она и радовалась роскоши, которую принесли в нашу жизнь видеоигры, жизнь в набитом ими доме в ее планы не входила. Тогда же мы узнали прекрасную новость: она забеременела. Детей заводить мы не планировали, но все равно были счастливы. Роды ожидались в мае.
С приходом осени в командах стали проявляться первые признаки недовольства. У нас, учредителей, конечно, появлялись разногласия и в прошлом, но моральный дух коллектива, казалось, был на уровне. Однако Майк показал нам обратную сторону дела. Он позвал нас с Томом на обед и выложил напрямую: сотрудникам из наших команд разработки не нравился Тодд.
– Сотрудникам из наших команд? Да разве они с ним вообще пересекаются? – спросил я.
Майк поделился рядом жалоб, большинство из которых стали для нас сюрпризом. Судя по всему, Тодд вел себя как руководитель военного образца, называл сотрудников солдатами, войсками, боевыми единицами и руководил ими соответствующе. Майк рассказал, как однажды Тодд позвонил моему продюсеру. Он вывел его на громкую связь и тут же ее выключил – Тодд стал на него орать. У сотрудников имелись чуть менее существенные претензии к Джерри, многие высказывали недовольство тем, как он управляет созданием графики. Все эти жалобы я выслушал из вторых уст, но в целом ситуация стала ясна – ребятам не нравилось, как с ними обращаются. Жалоб становилось все больше, и народ негативно воспринимал Тодда и Джерри. Честно говоря, к тому моменту мы с Томом тоже от Тодда не фанатели. Слишком уж много возникало мелких споров и расхождений в том, как нужно управлять коллективом и где кончаются полномочия руководителя. Мы раздумывали над тем, как поступить дальше. Весомость претензий к Тодду, наши личные опасения и срыв сроков релиза Dominion подталкивали к тому, чтобы указать ему на выход.
– Значит, решено? – спросил я.
Майк и Том кивнули.
– Тогда ладно. На следующей неделе я освобожу его от обязанностей.
На протяжении выходных я думал о том, что сказать Тодду. С одной стороны, я доверял информации, полученной от Майка. С другой – мне казалось, что Тодд заслуживал второго шанса. В конце концов мы даже не обсудили с ним все эти проблемы. Казалось честным дать ему возможность исправиться. Кроме того, Тодд был соучредителем компании, и перемены в этом отношении сулили сложности. «Если я уволю его, как это воспримут в Eidos?» – спрашивал я себя. Казалось правильным придерживаться заданного курса. В понедельник я встретился с Тоддом, передал ему наши опасения и озвучил очевидное: сотрудникам не нравится его диктаторский подход к общению, а грубости не помогают делать игры. К тому моменту на управленческом уровне многое шло вкривь да вкось. За исключением моих с Томом отношений, конечно.
– Мне бы надо уже заняться разработкой игры, – сказал я ему.
– А не играть в пошаговую стратегию, управляя компанией.
– В точку.
В декабре со мной связался товарищ из Ritual Entertainment: ему на глаза попался факс, в котором говорилось об инвестициях в новую издательскую компанию под названием GodGames. Факс гласил, что GodGames, о которой я никогда ничего не слышал, была создана тогдашним исполнительным директором Ritual Entertainment Гарри Миллером и Майком Уилсоном – нашим Майком! Мой