Книга Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Фракции, а также их истории, конфликты и взаимодействие с игроком – вот главный козырь Джоша Сойера в Fallout: New Vegas. Если в начале игры можно легко отличить хороших от плохих, а точку зрения на происходящее составить нетрудно, то по мере развития сюжета все будет усложняться. «Я хотел, чтобы восприятие НКР менялось со временем: это дезорганизованная фракция, которая буквально тонет в коррупции и некомпетентности бюрократии, – уточняет Джош Сойер. – Легион же способен на сотрудничество и взаимодействие, несмотря на безумную идею, лежащую в его основе»[95]. Разработчики постарались сделать так, чтобы игрок мог переосмыслить свое отношение к какой-либо фракции, и многие действительно выбирали другую сторону перед финалом игры. Подобное богатство ситуаций стало важной особенностью концепта Fallout: New Vegas, и как заявляет Сойер: «Мне хотелось быть уверенным, что, если игрок дойдет до конца, его эпилог будет состоять из десятка элементов, каждый из которых может иметь несколько вариантов»[96].
Сообщество оценило эти усилия – даже несмотря на слабую позицию одной из двух ключевых сторон, которая нарушает общее стремление к менее черно-белому конфликту. Стоит отметить, что New Vegas почерпнула многие идеи из Van Buren – проекта, который до закрытия Black Isle должен был стать Fallout 3. Легион Цезаря, сошедшие с ума тени-супермутанты, дамба Гувера – список можно продолжить. «Персонаж Джошуа Грэхем, основанный на Неизвестном солдате из комиксов DC, племя Битых псов, торговая мафия… – рассказывает Крис Авеллон, который также хотел добавить в игру Кристин и Круг Стали, сепаратистов из Братства, желавших вернуться к изначальной философии этой милитаристской группировки. – Однако Кристин сильно отличается от своей версии из Van Buren».
Как и в случае с Fallout 2, команда не вносила кардинальных изменений в основу, предложенную ей Bethesda. Впрочем, она все равно доработала геймплей: привнесла немного симуляции, сбалансировала механики, расширила использование навыков, увеличила влияние системы SPECIAL и так далее. «Я хотел бы добавить сложности, но чтобы при этом все не свелось к победе выстрелившего первым», – объясняет Джош Сойер. Fallout: New Vegas особенно удалась на уровне повествования и взаимодействия между фракциями. Содержание само по себе вышло почти идеальным. Когда Криса Авеллона спросили, что еще он мог бы исправить в игре, он отметил несколько моментов, с которыми нельзя не согласиться: «Улучшил бы лидера НКР и сделал несколько дополнительных квестов, чтобы Легион стал интереснее. О, и не заставлял бы игрока преодолевать два загрузочных экрана, чтобы вернуться в Лаки 38».
Как мы видим, восприятие Fallout зависит от ожиданий. Но многим игра от Obsidian предложила все то, чего им не хватало в Fallout 3. Звездный состав актеров с Мэттью Перри («Друзья»), Уилом Уитоном («Звездный путь: следующее поколение»), Дэнни Трехо («Во все тяжкие», «Мачете») снова идеально дополнял текст. Увы! Не стоит ожидать этого от французской версии[97], чудовищной как на уровне локализации, так и на уровне дубляжа с плохим исполнением и крайне ограниченным списком актеров.
СТОИТ ОТМЕТИТЬ, ЧТО NEW VEGAS ПОЧЕРПНУЛА МНОГИЕ ИДЕИ ИЗ VAN BUREN – ПРОЕКТА, КОТОРЫЙ ДО ЗАКРЫТИЯ BLACK ISLE ДОЛЖЕН БЫЛ СТАТЬ FALLOUT 3.
Создание студии с хорошими сценаристами и гейм-дизайнерами не означает, что сопровождающие их программисты будут на том же уровне. «Нам хотелось использовать наработки Bethesda, но мы не могли дальше работать с ее движком, – вспоминает Джош Сойер. – Для нас он был в новинку, и это очень быстро стало проблемой»[98]. Fallout: New Vegas пострадала от множества багов и других технических оплошностей, возможно, даже больше Fallout 3, где графические странности движка скорее забавляли, чем утомляли. Подобное свойственно всем играм с открытым миром, но Fallout: New Vegas – как и вторая часть – особенно выделилась в этом плане.
Впрочем, это не помешало игре заслужить громкий успех у критиков и игроков. Некоторые оценки были несколько строгими, но все можно списать на техническое состояние и устаревшую графику. В свое время на Gameblog.fr я поставил игре лишь 8/10, критикуя движок Gamebryo, баги и интерфейс. Множество других низких оценок от международной прессы по тем же причинам обернулись драматическими последствиями для Obsidian. В ее контракте с Bethesda указывалось, что студии нужно достигнуть среднего рейтинга 85 или выше на сайте-агрегаторе Metacritic, чтобы получить финансовый бонус от Bethesda в виде роялти. Оценка Fallout: New Vegas остановилась на 84/100, и Obsidian лишилась этих денег. Подобная потеря чуть не привела к закрытию студии и сильно повлияла на Фергюса Уркхарта, который в дальнейшем вложит много усилий в обеспечение качества своих игр.
Загружаемый контент к Fallout: New Vegas последовал примеру Fallout 3: слишком много экшена. Но Obsidian лучше реализовала свои амбиции, например, в Dead Money или Old World Blues. В интервью для The Games Creators Тим Кейн объяснил, что организовал Obsidian так, чтобы DLC хорошо сочетались с основной игрой. Содержание каждого из них обсуждалось со всей командой и Bethesda, а основной сюжет намекал на события дополнений и упоминал их героев. Однако в Honest Hearts слишком сильно акцентировалось внимание на персонаже и исследовании, в то время как в Lonesome Road игроку предлагались лишь сражения. Obsidian позволила себе еще два более приземленных DLC: Courier’s Stash из нескольких наборов предметов, один из которых расширяет колоду в караване, карточной игре внутри New Vegas, и Gun Runners’ Arsenal, добавляющее новое оружие и боеприпасы. Интересно, что после выхода игры Джош Сойер самостоятельно разработал модификацию, придающую геймплею дополнительную сложность и реализм. Она пользуется большой популярностью, и ее последнюю версию можно найти на сайтах сообщества. Вместе с ней игра в Fallout: New