Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На этом решении 15 ноября 1996 года и была официально создана Ion Storm.
Тодд нашел нам отличное стартовое пространство в офисной многоэтажке Quadrangle, расположенной в верхней части Далласа. Отличный вариант для команды человек на двадцать – и этого окажется недостаточно, когда мы помчим на всех парусах. Но пока нас было всего четверо, так что помещение вполне подходило в качестве временной меры. К тому моменту стали поступать резюме от желавших поработать с нами. Мы с Томом связались с парочкой этих ребят, и вскоре новости о том, что мы делаем 3D-игры и ищем левел-дизайнеров, стали достоянием общественности. Дальше поток желающих стал нарастать как снежный шар. Мы даже понятия не имели, откуда некоторые из соискателей узнавали наш адрес. Один чувак переехал в Даллас, поселился в кладовке у своего друга и отправил мне созданный им уровень. В итоге я его нанял. Уровень и впрямь был хорош!
В ноябре мы отправились в нью-йоркский офис Acclaim Entertainment. Эти хоромы были не меньше рабочего пространства Activion, а вдобавок там была студия захвата движений, как нам с гордостью сообщили, первая в игровой индустрии. Там мы встретились с сооснователем и президентом компании Грегом Фишбахом, а также руководителем художественного отдела Рассом Говардом. В кабинете Расса нам рассказали об Acclaim: как компания работала в роли издателя и какие игры она собиралась выпускать. В конце концов ни я, ни Том не посчитали Acclaim подходящим партнером. О наших планах в Ion Storm никто не расспрашивал, и у нас осталось ощущение, что это была скорее праздная, нежели деловая встреча.
В Нью-Йорке мы также устроили переговоры с GT Interactive. Последняя моя встреча с их представителями в августе стала предполагаемым катализатором больших перемен – неспроста ведь новость о наших с Томом планах долетела до id менее чем через сутки после нее. На этот раз мы общались с Джимом Перкинсом – их новым руководителем в отношении бизнеса. Я знал Джима как учредителя компании FormGen, которая издала Spear of Destiny и оставила за собой права на ее распространение. GT боролась за подобные права и стремилась скопить в портфолио как можно больше игр от id. Поэтому неудивительно, что они были рады поработать с нами. Впрочем, GT не вызывала у нас уверенности. Судя по каталогу, она вкладывалась в ряд довольно паршивых игр.
– Боюсь, что они свернут свой бизнес, прежде чем мы успеем закончить разработку, – сказал я Тому. И мы решили спасовать.
К тому моменту шумиха в медиа о моем уходе из id стала стихать, а за управление продуктами в компании вместо меня взялся Кевин Клауд. В ноябре он спросил, не хочу ли я сфотографироваться для нового продукта, созданного в дань уважения ранним денькам id. Речь шла о коробке с коллекцией мерча и книгой о нашей истории: с момента зарождения и до выхода Quake. Книгу написал талантливый Марк Лэйдлоу – его сюжет о нашей компании попал на обложку Wired незадолго до моего ухода. Впоследствии он написал сюжет для Half-Life, Half-Life 2 и до сих пор не вышедшей Half-Life 3.
Подарочный набор разрабатывала компания Richards Group R&D, так что мы с Томом встретили Кевина у входа в ее офис. Том притащил гору фоток, а я принес всякие редкости – дискеты, наброски, личные фотографии. У Кевина же при себе были зарисовки Адриана для всех наших игр. Мы отлично провели время, выбирая материалы, которые войдут в книгу. Она получила название The Book of Id и в основном содержала фотографии, по краям которых шел текст, набранный так, будто это сделано с помощью печатной машинки.
За просмотром всех этих забавных фоток всколыхнулись воспоминания о магии, которую мы когда-то творили. Мы были настоящей командой, очень близки друг к другу. До чего же мы спелись за эти годы и как же хорошо умели фокусироваться на чем-то вместе. С воспоминаниями накатила и меланхолия. С одной стороны, меня тянуло назад в id, и я знал, что при желании мы смогли бы уладить свои распри. С другой стороны, мы вместе с Томом уже ступили на новый путь.
Дорожное шоу Ion Storm продолжилось: мы навещали офис за офисом – Activision, Origin, Virgin, Acclaim… Для нас это был полезный опыт. Всюду я следил за организацией рабочего пространства. Когда я уходил из id, меня провожали свисавшие отовсюду провода, недоделанные стены и отвалившиеся куски пластикового покрытия на потолке. Никого это не заботило. Уж точно не нас. Мы не пытались произвести ни на кого впечатление. Это было вполне уместно для id, но индустрия не стояла на месте. Издатели и разработчики с большим портфолио игр располагались в студиях, которые отражали их творческий потенциал и уверенность в себе. Когда потенциальные сотрудники заходят в офис, их первые впечатления бывают крайне важны. Они хотят видеть творческую компанию, которая вкладывается в рабочее пространство и обеспечивает сотрудников подходящим окружением.
Их всех потенциальных партнеров больше всего нас заинтересовала Eidos Interactive. После ряда предварительных обсуждений мы встретились с президентом компании Майком МакГарви. Eidos только-только выпустила Tomb Raider – экшен-адвенчуру, зарабатывающую тонны денег. Игра представила уникальное видение тропов о приключениях и охоте за сокровищами, и все хотели поиграть за сильную главную героиню Лару Крофт. Тон наших бесед отличался от встреч с другими издателями. Представители Eidos выступали с позиции силы – у них на руках был хит. Но в то же время они глубоко интересовались нашими планами и неоднократно заявляли, что хотят в них участвовать. Нас познакомили с Чарльзом Корнуоллом – учредителем Eidos, который выражал полную уверенность в МакГарви. Тогда же я узнал, что членом совета директоров компании был сооснователь Games Workshop Иэн Ливингстоун. Тот факт, что в управлении участвует настоящая легенда видеоигр, придал нам уверенности. Переговоры продвигались быстро, и мы сошлись на следующих условиях: по три миллиона за каждую игру, плюс четыре миллиона за право издать их на консолях – итого тринадцать миллионов. Eidos также