Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

160
0
Читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 106 107 108 ... 149
Перейти на страницу:
о работе, то будто выслушивал аудиозаписи с голосом самого себя годичной давности. В его тоне слышалось раздражение и разочарование. Команда Prey создавала 3D-движок с нуля усилиями горстки программистов, поэтому он ограничивал проработку дизайна так же, как и движок Quake. Пока дизайнеры ждали готовности движка, Том конструировал уровни Prey в QERadiant – редакторе уровней для Quake. Предположительно Prey должна была поддерживать полное 3D, как и Quake, поэтому Том использовал ее редактор для прототипирования и выработки собственного стиля.

Мы оба были в восторге от возможности вновь потусоваться вместе и заняться открытием Dream Design, так что Том уведомил Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера о том, что уволится через пару недель. С учетом замедлившейся работы над движком Prey и полностью вставшей на паузу проработки дизайна игры, уход Тома лишь сэкономил Джорджу и Скотту немного денег. Я заявил Тому, что буду покрывать его зарплату до тех пор, пока мы не выбьем себе сделку с издателем.

К счастью для нас, это не потребовало много времени. Как только мой файл «.plan» разлетелся по Интернету, к Dream Design оказался прикован интерес со всех сторон. Мне звонили из Activision, чтобы распланировать для нас с Томом авиарейсы: они приглашали посетить их студию на следующей неделе. И в тот же день Марк Рейн, присоединившийся к Epic Games, зазывал меня в их команду в качестве гейм-дизайнера и предлагал поработать над новой IP. Это было лестное и захватывающее предложение, но я ответил Марку отказом, объяснив, что мы с Томом уже решили создать собственную компанию. В противном случае я бы всерьез рассмотрел его предложение. Но Марк не сдавался. Вместе с основателем Epic Тимом Суини он прилетел в Даллас, чтобы поговорить со мной лично. Разумеется, я уже знал Марка по его работе с id, а Тима встречал на церемонии Shareware Industry Awards в 1992 году. В июне того года он как раз выпустил Jill of the Jungle. Тим был и остается одним из величайших кодеров в индустрии. В то время Epic работала над шутером Unreal, который был явно вдохновлен технологическими и дизайнерскими достижениями Quake. Мы до ночи говорили об id, Quake, Unreal и их дальнейших планах. Было приятно видеть, насколько они хотели заполучить меня в свои ряды, но тем не менее основание новой компании с Тимом оставалось для меня более важным. Я сказал, что если они хотят вложиться в Dream Design и выпускать наши игры, то я с радостью это обсужу. Марк с Тимом пообещали вернуться к этой теме и улетели на следующий день. Но в итоге они оказались не готовы спонсировать еще одну студию.

На следующей неделе мы с Томом отправились в Activision. Представители издателя разместили нас в отеле Bewerly Wilshire, расположенном в Беверли-Хиллз прямо на пересечении бульвара Уилшир и улицы Родео-драйв. Мы с Томом оба были киноманами, и оказаться в столь культовом месте оказалось потрясающе. Но у нас особенно не было времени на прогулки – мы готовились к встрече. Незадолго до обеда перед входом в отель мы пересеклись с исполнительным директором Activision Бобби Котиком. Он отвез нас в ресторан Ivy и рассказал, что это известное в Голливуде место, куда часто захаживают знаменитости. Внутри к нам присоединился сооснователь Activision Говард Маркс – мы все сели за столик, чтобы отобедать. И пока окружающие надеялись увидеть голливудскую звезду, самые интересные для нас люди сидели прямо напротив. Размах Activision впечатлял, поэтому нам не терпелось обсудить планы и выслушать предложения. После обеда мы направились в их офис в Санта-Монике. Там нас встретил юридический советник компании Митч Ласки – и поведал, как они приобрели балансирующую на грани краха компанию Mediagenic, перевоплотив ее затем в успешный бренд Activision. Они явно вложили в это немало работы, включая обязательства, подразумевающиеся 11-й главой Кодекса США о банкротстве. Возродить компанию из мертвых было непросто, но теперь они снова издавали качественные игры и имели серьезные планы на будущее. Мы ждали возможности обсудить детали сделки, но сперва Бобби устроил нам экскурсию по офисным помещениям. Судя по ним, компания крепко стояла на ногах – там было во много раз больше пространства, чем в id Software. То и дело нам встречались пустые кабинеты, предназначенные для будущих команд разработчиков, а в других местах нынешние сотрудники уже трудились над такими проектами, как MechWarrior и Interstate ‘76. Эта прогулка заставила нас увериться в Activision. Они и сами явно верили в себя и свое видение и вкладывали внушительные средства в будущие успехи.

Бобби привел нас с Томом в свой офис, и мы уселись в кресла.

Он выложил перед собой белый лист бумаги и начал писать.

ИГРА ДЖОНА ЗА МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ

ИГРА ТОМА ЗА МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ

ТРЕТЬЯ ИГРА ЗА МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ

Бобби развернул листочек и протянул его нам.

– Этого недостаточно, – сказал я. – Речь шла о трех миллионах за каждую игру, а не в сумме. Для разработки мы собираемся собрать большую команду. Не думаю, что одного миллиона на это хватит.

Мы долго обсуждали различные варианты развития событий, но в итоге Activision отказалась выделять нам больший бюджет. И хотя мы уехали без договора на руках, приключение было потрясающим. Мы с Томом открыли для себя целый новый мир больших инвестиций и возможностей. Работая на своих должностях в id Software, мы в основном финансировали себя сами, если не считать выручку от продажи прав на портирование и издание. Тогда мы были еще не слишком хорошо знакомы с такой стороной дела, для нас это оказалось свежо и волнительно. Пусть мы и возвращались в Даллас с отказом, наш боевой дух стал крепче, чем когда-либо.

Чтобы не складывать все яйца в одну корзину, я сразу разослал письма со своими контактными данными и предложениями обсудить потенциальную сделку в Origin Systems, Virgin Games, Mindscape и GT Interactive.

Осмотр достопримечательностей продолжился в сентябре. Я навестил офис Origin, чтобы обсудить издание наших игр с одним из моих личных героев в мире разработки – Ричардом Гэрриотом. Именно из-за Ричарда я хотел попасть в Origin на заре карьеры, а в созданных им мирах провел множество часов. Наши пути никогда не пересекались, даже когда я работал в Нью-Гэмпширском офисе его компании, так что, встретив Гэрриота лично, я сразу же вошел в режим фанбоя. Том был в похожем настроении. Для меня это был невероятный момент.

– Твои игры просто великолепны, я в них до упаду

1 ... 106 107 108 ... 149
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"