Книга Игра кота. Книга 1 - Роман Прокофьев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Сам носил в нубстве! – вздохнул Алекс. – Да ты примерь!
Вы получили предмет:
«Пояс с нагрудной перевязью из кожи крылана». Качество – редкий.
Материал – кожа крылана. Прочность 63/90. Вес 1 кг. Три слота быстрого доступа. Две точки крепления предметов (использовано – малая сумка путешественника, использовано – кожаные петли для ножен).
+3 ловкости +2 к физической защите (торс) +3 харизмы.
При ношении использует навык «Легкие доспехи».
– Класс, – прошептал я, ощупывая шершавую черную кожу. Вещь отсвечивала синим, редким идентификатором, но главное – на вид казалась такой настоящей, добротной, качественно сделанной.
– Это еще не все, – улыбнулся Алекс, выкладывая на стол следующие вещи. Это были две книги, в шикарных кожаных переплетах ручной работы, уголки окованы медью, затейливые двойные застежки, тусклые металлические пряжки в форме драконьих морд… В одной, открыв, я увидел множество географических карт с пометками и пояснениями, вторая была просто пустым переплетом с десятком девственно-белых страниц.
Вы получили предмет: «Полный Атлас АлексОрдера». Качество – редкий. Мастер – АлексОрдер.
Содержимое: 29 карт, масштабируемые, копии. Открыть атлас?
Вы получили предмет «Книга в кожаном переплете». Качество – редкий. Мастер – АлексОрдер.
Содержимое: 10/50 страниц. Открыть книгу?
– Саш, не знаю, что и сказать, – развел руками я. – Слов нет!
– Дай почувствовать себя Дедом Морозом раз в жизни! – засмеялся Алекс. – И вообще, мне давно пора было разобраться в сундуках. На твой уровень, без скиллов, у меня больше ничего не было.
– Смотри, вот и пиво принесли! Спасибо, Карн! Давай выпьем по кружечке, а потом расскажешь, как тебе игра.
Сдувая белоснежные хлопья пены, я в очередной раз поразился реальности происходящего. Мое бренное тело сейчас лежит в капсуле, а я, совсем забыв о нем, болтаю за кружкой пива с приятелем. Пиво – вкусное и холодное, напоминает ирландский эль, стол – деревянный, щипаю себя за предплечье – больно. Это же наркотик, вторая жизнь, черт побери.
Алекс повел носом, показывая в сторону кухни, мечтательно закатывая глаза.
– Слушай, а как запахи включить? – спохватился наконец я. – И вообще, ты при каком погружении играешь?
– Полное, конечно. Запахи можно включить, там галочка есть в настройках, даже в игре можно. А вот степень погружения можно поменять только при перезаходе.
– А не больно? У меня пятьдесят процентов, и то… брр, – я вспомнил скелета, тыкающего в мое тельце ржавой железякой.
– Есть немного, но все терпимо. Все серьезные игроки в Сфере играют с высокой степенью погружения, на то есть три причины, – ответил Алекс, расправляясь с первой кружкой.
– Интересно, об этом я на форумах не читал.
– Первая – и об этом не напишут, – что навыки при полном погружении прокачиваются быстрее. Мозг мобилизуется в предчувствии боли, ты выжимаешь из своего аватара все возможное и невозможное и в результате делаешь все быстрее, выше, сильнее. Вторая причина – хардкор. Просто приятно погрузится в этот мир, попробовать то, что ты никогда не сделаешь в реальном. Скажи, ты вот пробовал жареную на костре в лесу оленину? Почувствовать адреналин схватки, снести врагу голову с плеч!
– Ну а третья причина?
– Секс! – расхохотался Саша. – Потом сам все поймешь.
Принесли дымящиеся стейки, овощи в глиняных горшочках, хлеб на деревянном блюде. Столовые приборы почти не отличались от наших, только стилизацией под Средневековье. Степень проработки, внимание и любовь к малейшим деталям поражали. Как им все это удалось?
– Эту игру сделали гении, – продолжал Саша. – Слышал о Балабанове?
– Что-то знакомое…
Фамилия и вправду вертелась на слуху в игровых кругах.
– Совсем ты мхом покрылся со своим «КОСМОСОМ». Балабанов, Свечкин и их команда разрабатывали и выпустили «СФЕРУ» три года назад. Они прикрутили сюда все известные достижения индустрии VR, разработали свой уникальный движок и процедурный генератор. Их на Нобелевку выдвигали из-за этого проекта. Добавили масштабируемый искусственный интеллект нового поколения и оцифровку псевдоличностей. «СФЕРА» – шедевр!
Об этом я как раз читал в восторженных отзывах. Каждый НПС в мирах «СФЕРЫ» был уникален, обладал заранее прописанными чертами характера, моделями поведения и поддерживался отдельным ИИ. После того, как изобретенный Такиями ассоциативный ИИ прошел тест Тьюринга, стало возможным создание «думающих» машин. Иными словами, отличить ИИ от реального собеседника, стало почти невозможно. Это давало огромный прирост реализма. Если же человек в разговоре пытался вывести искина на «чистую воду», используя абстрактные и отвлеченные темы, подключался ИИ помощнее, способный вести диалог на любом уровне. Это называлось «масштабирование» ИИ.
Некоторые НПС вообще были «оцифрованы» с людей реального мира со всем их характером и привычками, списаны с исторических личностей. В общем, жуть…
– Степень проработки поражает, – согласился я, вертя перед глазами двузубую тяжелую вилку, покрытую гравировкой в виде колосьев. – Столько деталей, дизайнеры просто гигантскую работу провели…
– Дизайнеры? – расхохотался Алекс. – Ты серьезно думаешь, что все это могли нарисовать гейм-дизайнеры и художники?
– Ну а кто же?
– Кот, в «СФЕРЕ» сотни миров. Триста сорок вроде только разведанных. Сотни тысяч, а то и миллионы НПС. Огромное количество городов, крепостей, деревень, лесов, да всего! Ты знаешь, что площадь мира Дорсы примерно равна площади Евразии? И ты думаешь, что это все вручную сделано с такой степенью проработки каждой вилки в таверне?
– ?..
– Я же говорю, команда Балабанова – гении. Их вообще работало всего около ста человек. Основную работу сделал изобретенный ими процедурный генератор.
– Процедурный генератор?
– Да. Работающий на основе случайных чисел. Представь себе, создается новая локация. Задаются начальные условия. Затем с помощью алгоритмов генератора случайным образом определяется ее размер, климат, экосистема, наличие и местонахождение рек, гор, ручьев и населенных пунктов. Ресурсы, полезные ископаемые… Специальные правила при генерации не позволят, допустим, создать цветущую зеленую долину в вулканическом мире или создать пустыню посреди лесного массива. Затем генерируется НПС население из заданного списка рас, проигрывается их биография, пишется история мира. И так – во всем.
– То есть все это создано генератором? – я обвел руками таверну.
– Почти все. Дизайнеры создавали лишь шаблоны и задавали правила генерации. А генератор из них, как из конструктора, лепит любое задание. Хочешь – меч, хочешь – замок, хочешь – пещеру в снежных горах. Шаблонов бесчисленное множество, их постоянно добавляют, их весь интернет рисует для «СФЕРЫ».